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| |[[File:Speed_w.png|center]] | | |[[File:Speed_w.png|center]] |
| |[[Velocidad]] | | |[[Velocidad]] |
− | |La velocidad es independiente de la velocidad del jugador. Esta velocidad sólo influye en la Frecuencia de Ataque. La velocidad mostrada se aplica como modificador a la velocidad base del arma, que varía según el tipo de arma. | + | |La Velocidad es independiente de la velocidad del jugador. Esta velocidad sólo influye en la Frecuencia de Ataque. La velocidad mostrada se aplica como modificador a la velocidad base del arma, que varía según el tipo de arma. |
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| |[[File:Defense.png|center]] | | |[[File:Defense.png|center]] |
| |[[Defensa]] | | |[[Defensa]] |
− | |La defensa es una estadística que afecta la cantidad de daño que el jugador recibe. | + | |La Defensa es una estadística que afecta la cantidad de daño que el jugador recibe. |
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| |[[File:Weight.png|center]] | | |[[File:Weight.png|center]] |
| |[[Peso]] | | |[[Peso]] |
− | |El peso de una arma afecta la distancia de un enemigo que será empujado. | + | |El Peso de una arma afecta la distancia de un enemigo que será empujado. |
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| |[[File:Crit. Chance.png|center]] | | |[[File:Crit. Chance.png|center]] |
| |[[Golpe crítico]]<!--Traducción del juego--> | | |[[Golpe crítico]]<!--Traducción del juego--> |
− | |El golpe crítico es una estadística que afecta la probabilidad de dar un daño crítico. | + | |El Golpe Crítico de un arma afecta a la probabilidad de realizar un golpe crítico con un daño adicional. |
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| |[[File:Crit. Power.png|center]] | | |[[File:Crit. Power.png|center]] |
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| :<samp>Daño = 2 * (Multiplicador de munición + números aleatorios entre [-(Multiplicador de munición / 2), Multiplicador de munición + 1])</samp> | | :<samp>Daño = 2 * (Multiplicador de munición + números aleatorios entre [-(Multiplicador de munición / 2), Multiplicador de munición + 1])</samp> |
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− | Con la peor munición (es decir, [[Frutas|frutas]], [[Vegetales]] o huevos), un tirachinas puede causar 1-3 de daño y un tirachinas maestro puede causar 2-6 de daño. Con la mejor munición, [[Mena de iridio]], un tirachinas puede causar 25-101 puntos de daño, mientras que un Tirachinas Maestro puede causar 50-202 puntos de daño. | + | Con la peor munición (es decir, [[Frutas]], [[Vegetales]] o Huevos), un Tirachinas puede causar 1-3 de daño y un Tirachinas Maestro puede causar 2-6 de daño. Con la mejor munición, [[Mena de iridio]], un tirachinas puede causar 25-101 puntos de daño, mientras que un Tirachinas Maestro puede causar 50-202 puntos de daño. |
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| Los siguiente objetos puede ser utilizados como munición: | | Los siguiente objetos puede ser utilizados como munición: |
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| ==Nivel de arma y precio de venta== | | ==Nivel de arma y precio de venta== |
− | El nivel de arma se basa en los puntos de arma (redondeado hacia abajo): <code>weaponpoints / 7 + 1</code>. | + | El nivel de arma se basa en los puntos de arma (redondeado hacia abajo): <code>Puntos de Arma / 7 + 1</code>. |
− | los puntos de arma se calculan utilizando varias estadísticas del arma, como daño promedio, velocidad, tipo, defensa, precisión, oportunidad de crítico y multiplicador de crítico.
| + | Los puntos de arma se calculan utilizando varias estadísticas del arma, como el daño promedio, la velocidad, el tipo, la defensa y la precisión, el golpe crítico y el multiplicador de crítico. |
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− | Puntos de arma (redondeados hacia abajo) = <code>Daño promedio del arma (redondeado hacia abajo) x (1 + 0.03 x velocidad{min 0; 15 en dagas) + (precisión / 2 + defensa) + ((oportunidad de crítico - 0.02) x 200) + ((multiplicador de crítico - 3) x 6) + 20{en espadas oscuras es igual a 0} + (defensa x 2)</code></code><ref name="itemlevel" /> | + | Puntos de arma (redondeados hacia abajo) = <code>Daño promedio del arma (redondeado hacia abajo) x (1 + 0.03 x velocidad{min 0; 15 en dagas) + (precisión / 2 + defensa) + ((oportunidad de crítico - 0.02) x 200) + ((multiplicador de crítico - 3) x 6) + 20{si es Espada Oscura, de lo contrario 0} + (defensa x 2)</code></code><ref name="itemlevel" /> |
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| Aquí hay un ejemplo que aplica la fórmula para calcular el nivel de la Aguja de Iridio: <code>(27 x (1 + 0.03 x 15) + 0 / 2 + 0 + ((0.10 - 0.02) x 200) + (7 - 3) x 6) + 0 + 0) / 7 + 1</code> (Entero) = '''12''' | | Aquí hay un ejemplo que aplica la fórmula para calcular el nivel de la Aguja de Iridio: <code>(27 x (1 + 0.03 x 15) + 0 / 2 + 0 + ((0.10 - 0.02) x 200) + (7 - 3) x 6) + 0 + 0) / 7 + 1</code> (Entero) = '''12''' |
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− | El precio de venta es el nivel de artículo calculado x 100/2. | + | El precio de venta se calcula mediante la fórmula <code>Nivel de Arma x 100 / 2</code>.<ref name="saleprice" /> |
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− | Aquí hay un ejemplo con la aguja de iridio: <code>(12 x 100 / 2 = {{price|600}})</code>.<ref name="saleprice" />
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| ==Errores== | | ==Errores== |
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− | *Es posible atravesar el espacio que rodea cualquier zona del mapa (por ejemplo, la zona negra que rodea [[la granja]]) blandiendo repetidamente una espada mientras se está justo dentro del lugar de salida. Al blandir la espada, el jugador es empujado unos píxeles hacia delante, lo que le permite llegar a la zona negra. | + | *Es posible atravesar el espacio que rodea cualquier zona del mapa (por ejemplo, la zona negra que rodea la [[Casa de campo]]) blandiendo repetidamente una espada mientras se está justo dentro del lugar de salida. Al blandir la espada, el jugador es empujado unos píxeles hacia delante, lo que le permite llegar a la zona negra. |
| **Para volver de la zona normalmente inalcanzable, basta con entrar en el punto de salida. | | **Para volver de la zona normalmente inalcanzable, basta con entrar en el punto de salida. |
| *Es posible utilizar el ataque secundario de una porra varias veces en una sucesión rápida haciendo clic con el botón derecho y luego pulsando el botón izquierdo (o la tecla C) antes de que termine la animación de ataque. Esto puede ser útil cuando se ataca a enemigos de nivel superior con un arma de nivel bajo. | | *Es posible utilizar el ataque secundario de una porra varias veces en una sucesión rápida haciendo clic con el botón derecho y luego pulsando el botón izquierdo (o la tecla C) antes de que termine la animación de ataque. Esto puede ser útil cuando se ataca a enemigos de nivel superior con un arma de nivel bajo. |
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| ==Curiosidades== | | ==Curiosidades== |
| *Hay un código de juego no implementado que permite al jugador recibir una "Espada Machacada" a través del correo como recompensa por un evento desconocido. Esta espada podía ser mejorada (por medios desconocidos) 4 veces, convirtiéndola en una "Espada del Héroe", "Espada Sagrada", "Espada Oscura" y, finalmente, "Espada Galaxia". | | *Hay un código de juego no implementado que permite al jugador recibir una "Espada Machacada" a través del correo como recompensa por un evento desconocido. Esta espada podía ser mejorada (por medios desconocidos) 4 veces, convirtiéndola en una "Espada del Héroe", "Espada Sagrada", "Espada Oscura" y, finalmente, "Espada Galaxia". |
− | *Según [https://www.reddit.com/r/StardewValley/comments/9s1k8k/has_anyone_ever_found_these_items/e940zyk/ ConcernedApe] la [[Hoja sagrada]] y el [[Fémur]] puede que nunca se hayan implementado en el juego terminado. | + | *Según [https://www.reddit.com/r/StardewValley/comments/9s1k8k/has_anyone_ever_found_these_items/e940zyk/ ConcernedApe] la [[Hoja sagrada]] puede que nunca se hubiese implementado en el juego terminado. |
− | *Golpear a un NPC con un tirachinas reduce la amistad con él en 30 puntos, y hace que diga: "¡Ay! ¡No puedo creer que me hayas hecho eso!" o "¡Eso dolió! ¿Qué te pasa? | + | *Golpear a un NPC con un tirachinas reduce la [[amistad]] con él en 30 puntos, y da como resultado que digan: "¡Ay! ¡No puedo creer que me hayas hecho eso!" o "¡Eso dolió! ¿Qué te pasa?" si hablas con ellos. |
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| ==Referencias== | | ==Referencias== |