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Párrafos introductorios corregidos. Lenguaje más formal. Gramática y sintaxis corregidas. Cálculos actualizados.
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Los '''animales''' cuentan con varios roles en tu granja. Algunos son salvajes, con los cuales no puedes interactuar. Puedes tener una mascota, un gato o perro, con el cual puedes formar una amistad. Puedes tener un caballo para montarlo. Y por supuesto, puedes comprar "animales de granja" que son las fuentes de varios tipos de productos, dándote recursos y ganancias.
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Los '''animales''' desempeñan varias funciones en la granja. Algunos son animales salvajes, con los que no se puede interactuar. Se puede obtener una mascota (gato o perro) con la que el jugador puede entablar amistad. Se puede comprar un caballo para montar. Y se pueden comprar "animales de granja" que sirven como fuente de diversos tipos de productos, proporcionando recursos y ganancias.
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Los animales de granja necesitan un edificio para alojarse. Estos edificios se pueden obtener de [[Robin]] en la [[Carpintería]], y su construcción suele requerir tres días. Los animales de granja bebés (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el [[Rancho de Marnie]]. Los animales también pueden nacer en una [[incubadora]]. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Cada edificio tiene un límite en el número de animales que puede albergar. Los animales pueden ser asignados a un edificio diferente acariciándolos primero e interactuando con ellos una segunda vez. Aparece un cuadro emergente que permite realizar la reasignación a su nuevo hogar.
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Los animales de granja necesitan un edificio para alojarse. Estos edificios se pueden obtener de [[Robin]] en la [[Carpintería]], y su construcción suele requerir tres días. Las crías de animales de granja (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el [[Rancho de Marnie]]. Los animales también pueden nacer en una [[Incubadora]]. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Cada edificio tiene un límite en el número de animales que puede albergar. Los animales pueden ser asignados a un edificio diferente acariciándolos primero e interactuando con ellos una segunda vez. Aparece un cuadro emergente que permite realizar la reasignación a su nuevo hogar.
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Las crías de animales de granja deben madurar y convertirse en adultos antes de poder producir productos animales. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una [[cubeta lechera]], las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas [[tijeras de esquilar]] cuando su pelaje crece, y los cerdos pueden salir afuera del establo para que excaven trufas para que posteriormente las puedas recoger en el jardín del establo.
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Las crías de animales de granja deben madurar y convertirse en adultos antes de poder producir productos animales. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una [[cubeta lechera]], las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas [[tijeras de esquilar]] cuando su pelaje crece, y se puede dejar salir a los cerdos para que desentierren trufas que luego se recogen a las afueras del establo.
    
==Gato o Perro==
 
==Gato o Perro==
 
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El jugador puede adoptar un gato o un perro, según lo que haya elegido en la pantalla de creación del personaje. Hay tres estilos diferentes de gato y tres estilos diferentes de perro.
El jugador puede adoptar un gato o un perro. El animal que adoptes depende de cuál elijas como tu preferido en el menú de creación de personajes. Puede elegir entre tres estilos diferentes de gato y tres estilos diferentes de perro.
      
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Se activará una escena en la que [[Marnie]] te esperará afuera de tu casa de campo con tu perro o gato en el primer Miércoles soleado o Viernes por la mañana de la [[Primavera]], después de que hayas ganado {{price|1000}}. Debes salir de tu [[casa de campo]] entre las 6:00 AM y 9:30 AM para activar este evento. El 20 de primavera se activará el evento, independientemente de si el jugador ha ganado suficiente dinero. Adoptar un animal es opcional. Tendrás la capacidad de elegir cualquier nombre en el momento que lo adoptes, sin embargo, ya no tendrás la habilidad de poder cambiar el nombre después de adoptar. Si no has conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión [[Misiones|Presentaciones]].
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Se activará una escena en la que [[Marnie]] estará esperando en la puerta de la casa de campo con un perro o un gato el primer Miércoles o Viernes soleado por la mañana en Primavera, después de haber ganado {{price|1000}}. Se debe salir de la [[Casa de Campo]] entre las 06:00 y las 09:30 para activar este evento. El día 20 de Primavera se activará el evento, independientemente de si el jugador ha ganado suficiente dinero. Adoptar al animal es opcional. Se puede elegir cualquier nombre para la mascota en el momento de adoptarla, aunque no se puede cambiar su nombre después de hacerlo. El jugador no ha conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión [[Misiones|Presentaciones]].
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La mascota tiene una amistad máxima de 1000, que aumenta en 12 cada vez que es acariciada. Cada 200 puntos equivalen a 1 nivel, y tener 999 puntos de amistad hará que el jugador pueda optar a 1 punto en la Evaluación del [[Abuelo]]. Haz clic en la mascota una vez al día para acariciarla. [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]]
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La mascota tiene una amistad máxima de 1.000 puntos, que aumenta en 12 cada vez que es acariciada. Cada 200 puntos equivalen a 1 nivel, y tener 999 puntos de amistad hará que el jugador pueda optar a 1 punto en la Evaluación del [[Abuelo]]. Haz clic en la mascota una vez al día para acariciarla. [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]]
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Tras alcanzar 1000 puntos de amistad con la mascota, aparece el siguiente mensaje: "<Nombre de mascota> te ama &#9825;"  &nbsp; Aparte de este mensaje, no hay forma de comprobar la amistad con la mascota en el juego.
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Tras alcanzar 1.000 puntos de amistad con la mascota, aparece el siguiente mensaje: "<Nombre de mascota> te ama &#9825;"  &nbsp; Aparte de este mensaje, no hay forma de comprobar la amistad con la mascota en el juego.
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Hay un tazón sobre unas casillas de madera en algún lugar de la granja. Está en la zona superior izquierda, junto a la casa, en las granjas Estándar, Forestal, Salvaje, Minera y Fluvial. Está en la intersección de las diferentes secciones de la granja de Cuatro Esquinas, y justo encima de la orilla derecha en la granja de la Playa. El tazón puede llenarse de agua para la mascota. Regar el tazón de la mascota hará que su amistad aumente en 6 puntos a la mañana siguiente. Tenga en cuenta que esto no se activará si está lloviendo a la mañana siguiente. En días lluviosos, el cuenco de la mascota se llenará automáticamente. Si llueve antes de adoptar una mascota, el cuenco permanecerá lleno hasta que se adopte una mascota.
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Hay un cuenco sobre unas tablas de madera en algún lugar de la granja. Está en la zona superior izquierda, junto a la casa, en las granjas Estándar, Forestal, Salvaje, Minera y Fluvial. Está en la intersección de las diferentes secciones de la granja de las Cuatro Esquinas, y justo encima de la orilla derecha en la granja de La Playa. El cuenco puede llenarse con agua para la mascota. Regar el cuenco de la mascota hará que su amistad aumente en 6 puntos a la mañana siguiente. Ten en cuenta que esto no se activará si llueve a la mañana siguiente. En días lluviosos, el cuenco de la mascota se llenará automáticamente. Si llueve antes de adoptar una mascota, el cuenco permanecerá lleno hasta que se adopte una mascota.
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No hay mecanismo para que la amistad con tu mascota disminuya. Ignorar tu mascota o usar un [[tirachinas]] a él/ella no disminuirá la amistad.
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No existe ningún mecanismo para que disminuya la amistad con la mascota. Ignorar al animal o usar un [[tirachinas]] en él no disminuirá la amistad.
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Después de ganar 4 corazones de [[Socializar|amistad]] con [[Rasmodius]], puedes ingresar a su sótano y cambiar el estilo de gato o perro en el [[Altar de las ilusiones]] por {{price|500}}. No puedes cambiar de gato a perro o viceversa.
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Después de ganar 4 corazones de [[Socializar|amistad]] con [[Rasmodius]], el jugador puede entrar en su sótano y cambiar el estilo de gato o perro en el [[Altar de las ilusiones]] por {{price|500}}. La mascota no puede cambiar de gato a perro o viceversa.
    
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El caballo es un animal que al montarlo aumenta la velocidad de movimiento en un 30% (aumenta al beber [[Café]]), y no se ralentiza al cabalgar por los cultivos de la granja. Se puede obtener comprando una [[Cuadra]] de la [[Carpintería]], y puede ser nombrado la primera vez que el jugador intenta montarlo.
 
El caballo es un animal que al montarlo aumenta la velocidad de movimiento en un 30% (aumenta al beber [[Café]]), y no se ralentiza al cabalgar por los cultivos de la granja. Se puede obtener comprando una [[Cuadra]] de la [[Carpintería]], y puede ser nombrado la primera vez que el jugador intenta montarlo.
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Si dejas al caballo en algún lugar, éste esperará al jugador y a su regreso se mostrará uno de estos mensajes: "&lt;Nombre de caballo&gt; se preguntaba dónde te habías metido." o "Tu fiel corcel esperaba pacientemente tu retorno.". Si te vas a dormir dejando tu caballo afuera de tu [[la granja|granja]], tu caballo encontrará automáticamente su camino de regreso a la cuadra en la mañana siguiente.
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Dejar al caballo en algún lugar hará que espere al jugador y a su regreso se mostrará uno de estos mensajes: "&lt;Nombre de caballo&gt; se preguntaba dónde te habías metido." o "Tu fiel corcel esperaba pacientemente tu retorno.". Acostarse después de dejar al caballo fuera de [[la granja]], hará que el caballo encuentre automáticamente el camino a casa y a la cuadra a la mañana siguiente.
    
El caballo no puede atravesar huecos pequeños (excepto puertas) cuando viaja en vertical.
 
El caballo no puede atravesar huecos pequeños (excepto puertas) cuando viaja en vertical.
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===Amistad===
 
===Amistad===
 
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<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos (si se sostiene heno, esta ventana no se puede abrir). La puntuación es de 5 corazones, se muestra en incrementos de medio corazón y se tiene en cuenta a la hora de decidir la probabilidad de que ese animal produzca productos de mayor calidad, si es que es capaz de producirlos en primer lugar.
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Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos (si se sostiene [[heno]], esta ventana no se puede abrir). La puntuación es de 5 corazones, se muestra en incrementos de medio corazón y se tiene en cuenta a la hora de decidir la probabilidad de que ese animal produzca productos de mayor calidad, si es que es capaz de producirlos en primer lugar.
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Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad. El valor máximo de puntos de amistad es de 1000.
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Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad, haciendo que el valor máximo de Amistad sea 1000.
    
Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:
 
Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:
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* Acariciar (+15 o +30 de amistad si el jugador tiene [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Corralero]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] y el animal es del tipo correspondiente)
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* Acariciar (+15 o +30 si el jugador tiene [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Corralero]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] y el animal es del tipo correspondiente)
* Ordeñar o esquilar (+5 de amistad. Si no esquilas u ordeñas a tu animal, no habrá penalización)
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* Ordeñar o esquilar (+5, No hay penalización por no ser ordeñado o esquilado)
* Comer hierba (+8 de amistad)
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* Comer hierba (+8)
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* No tener alimento (-20 de amistad ''Calculado al final del día'')
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* No tener alimento (-20 ''Calculado al final del día'')
* Dejarlo fuera por la noche (-20 de amistad ''Calculado al final del día'')
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* Dejarlo fuera por la noche (-20 ''Calculado al final del día'')
* No acariciarlo (de -5 a -10 de amistad ''Calculado al final del día por la fórmula'' <samp>(10 - (CurrentFriendship / 200)))</samp>. Esto significa que perderán menos amistad si ya tienen una amistad alta.
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* No acariciarlo (de -5 a -10 ''Calculado al final del día por la fórmula'' <code>(10 - (Amistad / 200))</code>). Esto significa que perderán menos amistad si ya tienen una amistad alta.
    
===Estado de ánimo===
 
===Estado de ánimo===
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El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:
 
El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:
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*''<Nombre del animal> ¡Parece muy feliz hoy!'' indica que el estado de ánimo está entre 200 y 255.
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*''<Nombre del animal> ¡Parece muy feliz hoy!'' indica que el Estado de Ánimo es de al menos 200 y como máximo 255.
*''<Nombre del animal> Parece estar bien.'' indica que el estado de ánimo está entre 30 y 200.
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*''<Nombre del animal> Parece estar bien.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 30 e inferior a 200.
*''<Nombre del animal> Parece triste.'' indica que el estado de ánimo está entre 0 y 30 lo que significa que tu animal requiere más atención.
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*''<Nombre del animal> Parece triste.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 0 e inferior a 30.
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'''Las acciones que afectan al estado de ánimo son las siguientes''' (''cada 10 minutos se refiere a minutos dentro del juego''):
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'''Las acciones que afectan al Estado de Ánimo son las siguientes''' (''cada 10 minutos se refiere a minutos dentro del juego''):
    
Aumenta el estado de ánimo:
 
Aumenta el estado de ánimo:
 
*Comer hierba ('''Establece el estado de ánimo a 255''').
 
*Comer hierba ('''Establece el estado de ánimo a 255''').
 
*Acariciarlo ('''de +32 a +36''' dependiendo del tipo de animal, '''el doble''' si el jugador es [[Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura|Corralero]] y el animal es de tipo relevante).
 
*Acariciarlo ('''de +32 a +36''' dependiendo del tipo de animal, '''el doble''' si el jugador es [[Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura|Corralero]] y el animal es de tipo relevante).
*Si es Invierno y el animal se encuentra en una zona con un [[Radiador]], y su estado de ánimo es de 150 o mayor ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''' más allá de las 6PM mientras el jugador esté despierto, hasta 255''. Sólo se necesita un radiador. ''Anula todos los demás efectos "cada 10 minutos".'').
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*Si es Invierno y el animal se encuentra en una zona con un [[Radiador]], y su estado de ánimo es de 150 o mayor ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''' más allá de las 18:00 mientras el jugador esté despierto, hasta 255. Sólo se necesita un radiador. ''Anula todos los demás efectos "cada 10 minutos".'').
*El animal fue alimentado (+4 a +16, dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme, comprueba si el animal comió [[heno]] o [[hierba]]).
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*El animal fue alimentado ('''+4 a +16''', dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme, comprueba si el animal comió [[heno]] o [[hierba]]).
*El animal está en el exterior después de las 6:00 pm, pero antes de las 7:00 pm, y tiene menos de 150 de Estado de ánimo (+4 a +8 cada 10 minutos, ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
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*El animal está en el exterior después de las 6:00 pm, pero antes de las 7:00 pm, y tiene menos de 150 de Estado de ánimo ('''+4 a +8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
    
Disminuye el estado de ánimo:
 
Disminuye el estado de ánimo:
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Si el animal ha cumplido la cantidad de días requerida para crear su producto, se realizarán algunas comprobaciones adicionales para determinar si realmente producirá.
 
Si el animal ha cumplido la cantidad de días requerida para crear su producto, se realizarán algunas comprobaciones adicionales para determinar si realmente producirá.
 
*Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
 
*Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
*Si el animal tiene menos de 70 puntos de Ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Mientras más bajo esté su ánimo, producirá con menos frecuencia (la probabilidad porcentual de que produzca algo es igual a <samp>Ánimo/70</samp>).
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*Si el animal tiene menos de 70 puntos de Ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 70</code>.
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Si el animal produce un producto XXL o de lujo, todo esto es determinado durante el inicio del día por cálculos aleatorios, como también una combinación de su estado de ánimo y amistad.
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Si el animal produce un producto XXL o de lujo, y la calidad de los productos, viene determinada al principio del día por cierta aleatoriedad, así como por una combinación de Estado de Ánimo y Amistad.
    
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de Lujo ('''tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados''').
 
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de Lujo ('''tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados''').
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Si el ánimo es más bajo, hay menos probabilidades (El porcentaje de obtener la habilidad es igual a <samp>Ánimo/150</samp>).
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*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 150</code>.
    
'''Caso especial:''' Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.
 
'''Caso especial:''' Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.
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Un "Modificador de Ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (Productos XXL, Plumas de pato, y Patas de conejo) de las siguientes maneras:
 
Un "Modificador de Ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (Productos XXL, Plumas de pato, y Patas de conejo) de las siguientes maneras:
*Si el ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
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*Si el Ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
*Si el ánimo es 100 o menos, el "Modificador de Ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
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*Si el Ánimo es 100 o menos, el "Modificador de Ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
*De lo contrario, el " Modificador de Ánimo " es cero (el estado de ánimo es superior a 100 y hasta 200).
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*De lo contrario, el "Modificador de Ánimo" es cero (el estado de ánimo es superior a 100 y hasta 200).
    
Este "Modificador de Ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.
 
Este "Modificador de Ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.
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=====Plumas de pato y patas de conejo=====
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=====Plumas de pato y Patas de conejo=====
    
Los Patos y Conejos siempre tomarán en cuenta la [[Suerte]] Diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.
 
Los Patos y Conejos siempre tomarán en cuenta la [[Suerte]] Diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.
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Para cada conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>(<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + <span style="color: mediumblue;">'''Modificador de Ánimo'''</span>)/5000 + <span style="color: green;">'''Suerte diaria'''</span></code>
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Para cada conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
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Para cada pato, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>(<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + <span style="color: mediumblue;">'''Modificador de Ánimo'''</span>)/4750 + <span style="color: green;">'''Suerte diaria'''</span></code>
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Para cada pato, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 4750) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
    
Por ejemplo, un conejo con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 Corazones), <span style="color: mediumblue;">150 ánimo</span>, y <span style="color: green;">0.10 Suerte diaria</span>, se calcularía de la siguiente manera:
 
Por ejemplo, un conejo con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 Corazones), <span style="color: mediumblue;">150 ánimo</span>, y <span style="color: green;">0.10 Suerte diaria</span>, se calcularía de la siguiente manera:
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<code> =(<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: mediumblue;">150 x 0</span>))/5000 + <span style="color: green;">0.10</span>
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<code> = ((<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">150 × 0</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">0.10</span>
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=(600 + 0)/5000 + 0.10
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= ((600 + 0) / 5000) + 0.10
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='''0.22'''</code>
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= '''0.22'''</code>
    
Cada vez que se baraja un producto, se tira un número aleatorio entre 0-1 contra esta puntuación. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto de lujo. '''Con la Amistad, Ánimo y Suerte al máximo, hay un 40% de posibilidades de obtener una [[Pata de conejo]] y un 42% de obtener una [[Pluma de pato]].'''
 
Cada vez que se baraja un producto, se tira un número aleatorio entre 0-1 contra esta puntuación. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto de lujo. '''Con la Amistad, Ánimo y Suerte al máximo, hay un 40% de posibilidades de obtener una [[Pata de conejo]] y un 42% de obtener una [[Pluma de pato]].'''
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=====Huevos y leches XXL=====
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=====Huevos y Leches XXL=====
    
Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el Ánimo y la Amistad.
 
Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el Ánimo y la Amistad.
   −
Solo los animales con 200 puntos o más de amistad, pueden producir productos XXL.
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Solo los animales con 200 puntos o más de amistad pueden producir productos XXL.
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Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: <code>(<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + <span style="color: mediumblue;">'''Modificador de Ánimo'''</span>)/1200</code>
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Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 1200</code>
    
Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones) y <span style="color: blue;">210 Ánimo</span> sería calculado de la siguiente manera:
 
Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones) y <span style="color: blue;">210 Ánimo</span> sería calculado de la siguiente manera:
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<code> =((<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">210*1.5</span>))/1200
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<code> = (<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">210 × 1.5</span>)) / 1200
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=(600+315)/1200
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= (600 + 315) / 1200
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=0.7625</code>
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= '''0.7625'''</code>
    
Cada vez que se baraja un producto, se elige al azar un número entre 0-1. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto XXL. En nuestro ejemplo hay un 76% de posibilidades de que salga un producto XXL. '''Una puntuación global de al menos 1200 garantizará un producto XXL.'''
 
Cada vez que se baraja un producto, se elige al azar un número entre 0-1. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto XXL. En nuestro ejemplo hay un 76% de posibilidades de que salga un producto XXL. '''Una puntuación global de al menos 1200 garantizará un producto XXL.'''
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Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.
 
Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.
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Cada animal tendrá un '''puntaje global''' creado con la siguiente fórmula: <code>((<font color="Red">'''Amistad'''</font>/1000) - (1 - (<font color="mediumblue">'''Ánimo'''</font>/225))</code>
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Cada animal tendrá un '''puntaje global''' creado con la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo'''</span> / 225))</code>
    
Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 Amistad</font> (3 corazones) y <font color="mediumblue">150 Ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
 
Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 Amistad</font> (3 corazones) y <font color="mediumblue">150 Ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
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<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="mediumblue">150</font>/225))
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<code>= (<span style="color:crimson;">600</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">150</span> / 225))
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=0.6 - (1 - 0.666...)
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= 0.6 - (1 - 0.666...)
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=0.6 - 0.333...
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= 0.6 - 0.333...
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='''0.266...''' </code>
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= '''0.266...'''</code>
    
Si el jugador tiene la profesión de [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Ranchero]], se añadirá 0,333 a la '''puntuación''' por cualquier animal de establo o de corral, respectivamente.
 
Si el jugador tiene la profesión de [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Ranchero]], se añadirá 0,333 a la '''puntuación''' por cualquier animal de establo o de corral, respectivamente.
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===Comida===
 
===Comida===
Los animales de granja que vivan en establos o corrales tienen la necesidad de comer todos los días una '''porción''' de heno por animal. Ellos pueden comer [[hierba]] fresca (si se les permite salir al exterior) o [[heno]] (si se mantienen en el interior o no pueden encontrar hierba). Los animales no mueren si tienen hambre, pero se [[#Estado de ánimo|molestarán]] y no producirán nada hasta que los alimentes. No es necesario darles de comer los días de [[festivales]] (excepto el [[Mercado nocturno]]), aunque comerán hierba si se les deja en el exterior. No consumirán heno si se les deja en el interior.
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Los animales de granja que viven en establos y corrales necesitan comer todos los días, una "ración" por animal. Ellos pueden comer [[hierba]] fresca (si se les permite salir al exterior) o [[heno]] (si se mantienen en el interior o no pueden encontrar hierba). No mueren si no se les alimenta, pero se [[#Estado de ánimo|alteran]] y dejan de producir productos animales hasta que se reanude la alimentación. No es necesario darles de comer los días de [[festivales]] (excepto el [[Mercado nocturno]]), aunque comerán hierba si se les deja en el exterior. No se consumirá heno si se dejan dentro.
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Los animales recién empollados, nacidos, o comprados no necesitan ser alimentados el mismo día en que llegan a la granja, pero luego los animales bebés necesitan comer una porción (igual que los adultos) todos los días. Si no tienen comida, no crecen en ese día.
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Los animales recién empollados, nacidos, o comprados no necesitan ser alimentados el mismo día en que llegan a la granja, pero luego las crías de animales necesitarán comer una ración (igual que los adultos) todos los días. Si no tienen comida, ese día no crecerán.
    
Los animales de granja prefieren la hierba fresca al heno, y se ponen "¡muy felices!". (el mejor ánimo) al comer hierba fresca. No salen en [[Invierno]] ni cuando llueve, hay tormenta o nieve. Los animales que permanezcan en el interior o no encuentren hierba para comer, comerán heno en su lugar, si está disponible. Dado que cultivar alimentos para animales es casi imposible en Invierno (toda la Hierba y el Trigo de la Granja desaparecen el 1 de [[Invierno]]), es aconsejable prepararse cosechando todo el Heno posible en Otoño.
 
Los animales de granja prefieren la hierba fresca al heno, y se ponen "¡muy felices!". (el mejor ánimo) al comer hierba fresca. No salen en [[Invierno]] ni cuando llueve, hay tormenta o nieve. Los animales que permanezcan en el interior o no encuentren hierba para comer, comerán heno en su lugar, si está disponible. Dado que cultivar alimentos para animales es casi imposible en Invierno (toda la Hierba y el Trigo de la Granja desaparecen el 1 de [[Invierno]]), es aconsejable prepararse cosechando todo el Heno posible en Otoño.
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Las Babas en el [[Criadero de babas]] no necesitan comida, pero sus comederos pueden ser llenados con agua de tu regadera. Si están con agua, las babas producirán [[bola de baba|Bolas de baba]] al día siguiente.
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Las Babas en el [[Criadero de babas]] no necesitan comida, pero sus bebederos pueden llenarse diariamente con agua de la regadera o automáticamente con un aspersor. Si están con agua, las babas producirán [[bola de baba|Bolas de baba]] al día siguiente.
    
Los caballos y las mascotas no necesitan comer, pero las mascotas estarán más felices cuando se llene el tazón de agua cada día.
 
Los caballos y las mascotas no necesitan comer, pero las mascotas estarán más felices cuando se llene el tazón de agua cada día.
    
===Animales atrapados afuera===
 
===Animales atrapados afuera===
Los animales que salen al exterior suelen volver a sus establos a las 6 pm para dormir. Volver a cerrar las puertas del establo por la noche impide que salgan inmediatamente por la mañana a comer hierba, antes de que el jugador tenga tiempo de acariciarlos y atenderlos al día siguiente. Cerrar la puerta antes de que todos los animales hayan regresado hará que los que se queden fuera durante la noche sean vulnerables a los ataques de los animales salvajes.
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Los animales que salen al exterior suelen volver a sus establos a las 18:00 para dormir. Volver a cerrar las puertas del establo por la noche impide que salgan inmediatamente por la mañana a comer hierba, antes de que el jugador tenga tiempo de acariciarlos y atenderlos al día siguiente. Cerrar la puerta antes de que todos los animales hayan regresado hará que los que se queden fuera durante la noche sean vulnerables a los ataques de los animales salvajes.
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Las condiciones exactas que hacen que un animal quede atrapado fuera no están claras. Es más probable que un animal quede atrapado en el exterior si el jugador no sale de la granja después de las 17:00 (cuando los animales empiezan a volver al establo/corral) y no entra en el establo/corral después de las 17:00. (Tanto salir de la granja como entrar en el establo/corral después de las 17:00 hace que los animales se transporten o aparezcan en el interior del establo/corral automáticamente). También es más probable que ocurra si el jugador se va a la cama antes de las 5pm.
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Las condiciones exactas que hacen que un animal quede atrapado fuera no están claras. Es más probable que un animal quede atrapado en el exterior si el jugador no sale de la granja después de las 17:00 (cuando los animales empiezan a volver al establo/corral) y no entra en el establo/corral después de las 17:00. (Tanto salir de la granja como entrar en el establo/corral después de las 17:00 hace que los animales se transporten o aparezcan en el interior del establo/corral automáticamente). También es más probable que ocurra si el jugador se va a la cama antes de las 17:00.
    
Si al día siguiente llueve y el animal se ha quedado fuera, se quedará fuera bajo la lluvia. Este es el único caso en el que un animal de granja estará fuera durante la lluvia. De manera similar, si el animal es atrapado afuera, durante la noche del 28 de [[Otoño]], el animal se quedará afuera durante el 1 de [[Invierno]].
 
Si al día siguiente llueve y el animal se ha quedado fuera, se quedará fuera bajo la lluvia. Este es el único caso en el que un animal de granja estará fuera durante la lluvia. De manera similar, si el animal es atrapado afuera, durante la noche del 28 de [[Otoño]], el animal se quedará afuera durante el 1 de [[Invierno]].
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===Nacimiento de animales===
 
===Nacimiento de animales===
De manera similar a los ataques de animales, si no hay otro evento que ocurra durante la noche, hay un 50% de probabilidades de que el juego inicie el evento del nacimiento de un animal. El juego busca en todos los edificios un Establo mejorado que no esté lleno. A continuación, el juego realiza otra comprobación en la que hay un 0.55% * (número de animales adentro) de probabilidad de proceder con el evento. Por ejemplo, un establo mejorado con tres animales adentro tendría una probabilidad del 1.65% de pasar esta revisión. Si el edificio falla la revisión, el juego continuará revisando el resto de establos hasta que no falte alguno.
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De manera similar a los ataques de animales, si no hay otro evento que ocurra durante la noche, hay un 50% de probabilidades de que el juego inicie el evento del nacimiento de un animal. El juego busca en todos los edificios un Establo mejorado que no esté lleno. A continuación, el juego realiza otra comprobación en la que la probabilidad de continuar con el evento es el número de animales que hay dentro multiplicado por 0,55%. Por ejemplo, un establo mejorado con tres animales dentro tendría un 1,65% de posibilidades de pasar esta comprobación. Si el edificio falla esta comprobación, el juego continuará pasando por todos los edificios hasta que no quede ninguno.
    
Si el establo pasa todos las revisiones, un animal al azar es elegido. Si el animal no es un bebé y tiene el embarazo habilitado, ese animal dará a luz.
 
Si el establo pasa todos las revisiones, un animal al azar es elegido. Si el animal no es un bebé y tiene el embarazo habilitado, ese animal dará a luz.
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El precio de venta de un animal de granja es <code>Precio * ((Amistad / 1000) + 0.3)</code>.<ref name="sellprice" />
 
El precio de venta de un animal de granja es <code>Precio * ((Amistad / 1000) + 0.3)</code>.<ref name="sellprice" />
 
<br />El "<samp>Precio</samp>" se lee del archivo de datos del juego <samp>Data/FarmAnimals.xnb</samp>.
 
<br />El "<samp>Precio</samp>" se lee del archivo de datos del juego <samp>Data/FarmAnimals.xnb</samp>.
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Las ganancias que se obtienen por vender un animal no cuentan para el beneficio total que hayas obtenido en el juego (visible en el menú de pausa / inventario).
      
==Animales de corral==
 
==Animales de corral==
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Una Gallina sombría debe nacer de un [[Huevo sombrío]] en una [[Incubadora]]. Hay tres formas de obtener un Huevo sombrío. En un evento aleatorio, después de dormir, una [[bruja]] sobrevolará uno de los [[Corral]]es grandes o de lujo y dejará un huevo sombrío por la mañana. También se puede comprar un huevo de vacío a [[Krobus]] por {{price|5000}} en [[Las cloacas]]. [[Shane]] también puede regalar un Huevo sombrío si se casa con él.
 
Una Gallina sombría debe nacer de un [[Huevo sombrío]] en una [[Incubadora]]. Hay tres formas de obtener un Huevo sombrío. En un evento aleatorio, después de dormir, una [[bruja]] sobrevolará uno de los [[Corral]]es grandes o de lujo y dejará un huevo sombrío por la mañana. También se puede comprar un huevo de vacío a [[Krobus]] por {{price|5000}} en [[Las cloacas]]. [[Shane]] también puede regalar un Huevo sombrío si se casa con él.
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Para obtener Huevos Dorados y Gallinas Doradas, se debe alcanzar [[Habitación de nueces del Señor Qi#Rastreador de perfección|la Perfección]]. Después de eso, se puede comprar un Huevo Dorado en el [[Rancho de Marnie]] por {{price|100000}}, [[Habitación de nueces del Señor Qi]] por {{price|100|gem}}, o durante el evento de la bruja.
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Para obtener Huevos Dorados y Gallinas Doradas, se debe alcanzar [[Habitación de nueces del Señor Qi#Rastreador de perfección|la Perfección]]. Después de eso, se puede comprar un Huevo Dorado en el [[Rancho de Marnie]] por {{price|100000}}, [[Habitación de nueces del Señor Qi]] por {{price|100|gem}}, o durante el evento de la Bruja.
    
===Patos===
 
===Patos===
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|{{Price|10400}}
 
|{{Price|10400}}
 
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Cuando se alcance una [[#Amistad|amistad]] suficiente, los conejos pueden producir una [[pata de conejo]] automáticamente, como la lana.
      
===Dinosaurios===
 
===Dinosaurios===
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Estos animales no pueden ser comprados hasta que un [[Establo]] sea construido en la granja, y deben ocupar un espacio en el mismo. Sus productos se recolectan con una herramienta o, en el caso de los cerdos, se dejan en el suelo al aire libre mientras pastan.
 
Estos animales no pueden ser comprados hasta que un [[Establo]] sea construido en la granja, y deben ocupar un espacio en el mismo. Sus productos se recolectan con una herramienta o, en el caso de los cerdos, se dejan en el suelo al aire libre mientras pastan.
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Los animales de establos pueden embarazarse en cualquier momento si la opción de embarazo está habilitada en su menú de estado. Este menú se abre mientras interactúas con el animal después de darle cariño. Un icono a la derecha del menú puede ser activado para permitir el embarazo de ese animal. Si un animal se queda preñado, durante la noche aparecerá un mensaje diciendo que ha dado a luz. Luego, el juego te pedirá que elijas un nombre para tu nuevo animal. Para que ocurra este proceso, necesitas tener un Establo Grande y que tenga suficiente espacio para otro animal.
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Los animales de establos pueden embarazarse en cualquier momento si la opción de embarazo está habilitada en su menú de estado. Este menú se abre mientras interactúas con el animal después de darle cariño. Un icono a la derecha del menú puede ser activado para permitir el embarazo de ese animal. Si un animal se queda preñado, durante la noche aparecerá un mensaje diciendo que ha dado a luz. El juego pedirá al jugador que elija un nombre para el nuevo animal. Para que se produzca el embarazo, el jugador debe haber adquirido al menos un Establo Grande y tener espacio suficiente para otro animal.
    
===Vacas===
 
===Vacas===
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Por cada 16 cultivos (redondeando hacia abajo), un cuervo puede intentar comerse un cultivo. El máximo es de 4 cuervos.
 
Por cada 16 cultivos (redondeando hacia abajo), un cuervo puede intentar comerse un cultivo. El máximo es de 4 cuervos.
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Cada cuervo tiene un 30% de posibilidades de intentar comer. Un cuervo que intente comer un cultivo lo intentará 10 veces para encontrar un cultivo elegible. Un cuervo elige una casilla al azar en la granja que esté labrada, contenga un árbol, contenga hierba o tenga pavimento. (Nota: Esto se hace después de no sembrar durante la noche<ref name="dayupdate" />) Si esta casilla contiene un cultivo que ha crecido más allá de las semillas, el cuervo dejará de buscar. Si el cultivo está al alcance de un espantapájaros, el cuervo se ahuyentará. Si no, el cuervo se comerá la cosecha. Ten en cuenta que los cuervos se comerán las cosechas muertas de estaciones anteriores.
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Cada cuervo tiene un 30% de posibilidades de intentar comer. Un cuervo que intente comer un cultivo lo intentará 10 veces para encontrar un cultivo elegible. Un cuervo elige una casilla al azar en la granja que esté labrada, contenga un árbol, contenga hierba o tenga pavimento. (Nota: Esto se hace después de no sembrar durante la noche<ref name="dayupdate" />) Si esta casilla contiene un cultivo que ha crecido más allá de las semillas, el cuervo dejará de buscar. Si el cultivo está al alcance de un espantapájaros, el cuervo se ahuyentará. Si no, el cuervo se comerá la cosecha. Tenga en cuenta que los cuervos se comerán las cosechas muertas de estaciones anteriores.
    
Cada cuervo sólo comerá un cultivo, pero podrá seguir saltando y picoteando el suelo después. Esta animación es puramente cosmética.
 
Cada cuervo sólo comerá un cultivo, pero podrá seguir saltando y picoteando el suelo después. Esta animación es puramente cosmética.
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[[Category:Animales| ]]
 
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[[de:Tiere]]
 
[[de:Tiere]]
 
[[en:Animals]]
 
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