Tronco de Setas

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Tronco de Setas
Mushroom Log.png   Mushroom Log Ready.png
Crecen setas en él cada cierto tiempo. Cuantos más árboles silvestres haya cerca mejor funcionará.
Información
Origen Fabricación
Fabricación
Receta de Foraging Skill Icon.png Recolección (Nivel 4)
Ingredientes Hardwood.png Madera noble (10)Moss.png Musgo (10)
Produce Chanterelle.png ChantarelaCommon Mushroom.png Seta comúnMorel.png ColmenillaRed Mushroom.png Seta rojaPurple Mushroom.png Seta lila

El Tronco de setas es un objeto fabricable que produce setas. La receta se obtiene al nivel 4 de recolección. Se pueden ganar 4 troncos de setas de la máquina de premios. Los troncos de setas otorgan 5 XP de recolección al cosechar.

Mecánica

El tronco de setas produce setas cada 4 días, los días de lluvia harán que esto tarde un día menos. Produce setas en todas las estaciones.

Cantidad

La cantidad de setas producidas aumenta con la cantidad de árboles silvestres (es decir, árboles no frutales) en el cuadrado de 7 × 7 alrededor del tronco, incluidos los árboles inmaduros. La cantidad de hongos generados, limitada entre 1 y 5, se calcula encontrando el número de árboles cercanos y multiplicándolo por un número aleatorio entre 0,5 y 1,5.[1] Por lo tanto, la cantidad de árboles cercanos necesarios para obtener siempre la cantidad máxima de 5 es 10.

Tipo

El tipo de setas producidas depende del tipo de árboles cercanos. El código del juego crea una lista de posibles hongos basándose en los árboles cercanos y luego selecciona uno al azar de esa lista.

  • Primero, el juego encuentra cuántos árboles hay en el cuadrado de 7 × 7 que lo rodea, incluidos los árboles inmaduros. Ese número se multiplica por 3/4, se redondea hacia abajo, y se añaden a la lista esa cantidad de hongos (al menos uno), elegidos aleatoriamente entre seta lila (5%), seta roja (14,25%) y setas comunes (80,75%).
  • Luego, se añade un hongo más por cada árbol "maduro". Si el árbol es un Roble entonces el hongo agregado siempre será una Colmenilla. Lo mismo ocurre con Pino y Chantarela, y con Árbol místico y Seta lila. Los árboles de arce tienen un 10 % de probabilidad de dar una Seta lila y un 90 % de probabilidad de dar una Seta roja. Si el árbol maduro no es ninguno de estos tipos, se utiliza la misma distribución que en el paso 1.
  • Finalmente, se elige un hongo aleatorio de esa lista para generar.[1]

Este proceso hace imposible garantizar un solo tipo de seta, ya que cada árbol agregado contribuye no solo a la probabilidad de su propia seta asociada, sino también a la probabilidad de las setas roja, común, y lila. Debido al redondeo del número de árboles en el paso 1, agregar más árboles no siempre aumentará la posibilidad de que aparezca la seta asociada.

A continuación se proporciona una tabla para conocer las posibilidades de obtener cada tipo de seta si el tronco de setas está rodeado por un solo tipo de árbol. La combinación de árboles dará como resultado distribuciones más complejas que deberán calcularse individualmente. Como los árboles inmaduros contribuyen al número de setas de distribución básica, pero no al número de setas especiales, estos valores sólo son precisos una vez que todos los árboles han crecido por completo.

Probabilidades de setas con un solo tipo de árbol 
Número de árboles maduros
modificados
Número de setas
de distribución básica
% Seta común Common Mushroom.png % Seta roja Red Mushroom.png
(No Arce)
% Seta lila Purple Mushroom.png
(No Arce o Árbol místico)
% Colmenilla Morel.png
(Roble)
% Chanterela Chanterelle.png
(Pino)
% Seta roja Red Mushroom.png
(Arce)
% Seta lila Purple Mushroom.png
(Arce)
% Seta lila Purple Mushroom.png
(Árbol místico)
0 1 80.75% 14.25% 5.00% N/A N/A N/A N/A N/A
1 1 40.38% 7.12% 2.50% 50.00% 50.00% 52.13% 7.50% 52.50%
2 1 26.92% 4.75% 1.67% 66.67% 66.67% 64.75% 8.33% 68.33%
3 2 32.30% 5.70% 2.00% 60.00% 60.00% 59.70% 8.00% 62.00%
4 3 34.61% 6.11% 2.14% 57.14% 57.14% 57.54% 7.86% 59.29%
5 3 30.28% 5.34% 1.88% 62.50% 62.50% 61.59% 8.13% 64.38%
6 4 32.30% 5.70% 2.00% 60.00% 60.00% 59.70% 8.00% 62.00%
7 5 33.65% 5.94% 2.08% 58.33% 58.33% 58.44% 7.92% 60.42%
8 6 34.61% 6.11% 2.14% 57.14% 57.14% 57.54% 7.86% 59.29%
9 6 32.30% 5.70% 2.00% 60.00% 60.00% 59.70% 8.00% 62.00%
10 7 33.25% 5.87% 2.06% 58.82% 58.82% 58.81% 7.94% 60.88%
11 8 34.00% 6.00% 2.11% 57.89% 57.89% 58.11% 7.89% 60.00%
12 9 34.61% 6.11% 2.14% 57.14% 57.14% 57.54% 7.86% 59.29%
13 9 33.03% 5.83% 2.05% 59.09% 59.09% 59.01% 7.95% 61.14%
14 10 33.65% 5.94% 2.08% 58.33% 58.33% 58.44% 7.92% 60.42%
14 11 34.16% 6.03% 2.12% 57.69% 57.69% 57.95% 7.88% 59.81%
16 12 34.61% 6.11% 2.14% 57.14% 57.14% 57.54% 7.86% 59.29%

Calidad

La calidad de las setas producidas puede variar, pero no se ve afectada por la ventaja Botánico. En cambio, la calidad se calcula en función de la cantidad de árboles cercanos, incluidos los inmaduros, y cuántos de ellos tienen musgo. Se cuenta cada árbol cercano y los árboles cubiertos de musgo se cuentan dos veces. Este número luego se divide por 40 y se utiliza como posibilidad de que la calidad mejore. Esta posibilidad ocurre repetidamente hasta que falla o alcanza la calidad del iridio.[1] Entonces, por ejemplo, si el recuento es 20, entonces la probabilidad es 0,5, lo que significa que hay un 50 % de probabilidad de calidad regular, un 25 % de probabilidad de calidad de plata, un 12,5 % de probabilidad de calidad de oro y un 12,5 % de probabilidad de calidad de iridio. A continuación se proporciona una tabla completa de probabilidades para cada calidad de seta, dependiendo de la cantidad de árboles y musgo, junto con el multiplicador esperado del precio de venta.

Probabilidades para cada calidad 
Cantidad de árboles y musgo % Calidad base % Calidad plata % Calidad oro % Calidad iridio Multiplicador de precio promedio
0 100.00% 0.00% 0.00% 0.00% 100.00%
1 97.50% 2.44% 0.06% 0.00% 100.64%
2 95.00% 4.75% 0.24% 0.01% 101.32%
3 92.50% 6.94% 0.52% 0.04% 102.04%
4 90.00% 9.00% 0.90% 0.10% 102.80%
5 87.50% 10.94% 1.37% 0.20% 103.61%
6 85.00% 12.75% 1.91% 0.34% 104.48%
7 82.50% 14.44% 2.53% 0.54% 105.41%
8 80.00% 16.00% 3.20% 0.80% 106.40%
9 77.50% 17.44% 3.92% 1.14% 107.46%
10 75.00% 18.75% 4.69% 1.56% 108.59%
11 72.50% 19.94% 5.48% 2.08% 109.81%
12 70.00% 21.00% 6.30% 2.70% 111.10%
13 67.50% 21.94% 7.13% 3.43% 112.48%
14 65.00% 22.75% 7.96% 4.29% 113.96%
15 62.50% 23.44% 8.79% 5.27% 115.53%
16 60.00% 24.00% 9.60% 6.40% 117.20%
17 57.50% 24.44% 10.39% 7.68% 118.98%
18 55.00% 24.75% 11.14% 9.11% 120.87%
19 52.50% 24.94% 11.85% 10.72% 122.87%
20 50.00% 25.00% 12.50% 12.50% 125.00%
21 47.50% 24.94% 13.09% 14.47% 127.25%
22 45.00% 24.75% 13.61% 16.64% 129.63%
23 42.50% 24.44% 14.05% 19.01% 132.15%
24 40.00% 24.00% 14.40% 21.60% 134.80%
25 37.50% 23.44% 14.65% 24.41% 137.60%
26 35.00% 22.75% 14.79% 27.46% 140.54%
27 32.50% 21.94% 14.81% 30.75% 143.64%
28 30.00% 21.00% 14.70% 34.30% 146.90%
29 27.50% 19.94% 14.45% 38.11% 150.32%
30 25.00% 18.75% 14.06% 42.19% 153.91%
31 22.50% 17.44% 13.51% 46.55% 157.66%
32 20.00% 16.00% 12.80% 51.20% 161.60%
33 17.50% 14.44% 11.91% 56.15% 165.72%
34 15.00% 12.75% 10.84% 61.41% 170.02%
35 12.50% 10.94% 9.57% 66.99% 174.51%
36 10.00% 9.00% 8.10% 72.90% 179.20%
37 7.50% 6.94% 6.42% 79.15% 184.09%
38 5.00% 4.75% 4.51% 85.74% 189.18%
39 2.50% 2.44% 2.38% 92.69% 194.48%
40+ 0.00% 0.00% 0.00% 100.00% 200.00%

Referencias

  1. 1,0 1,1 1,2 Consulta Object::OutputMushroomLog en el código del juego.

Historial

  • 1.6: Introducido.