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388 bytes añadidos ,  08:02 12 oct 2023
Translated: Initial commands, partial translated Schedule points
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==Raw data==
 
==Raw data==
La información de horarios es guardada en <samp>Content/Characters/schedules/*.xnb</samp> (uno para cada personaje), los que pueden ser [[Modding:Editing XNB files#unpacking|descomprimidos para editar]]. Como ejemplo, esta es la información de Abigail (de la versión {{version|1.5.1}}):
+
La información de horarios es guardada en <samp>Content/Characters/schedules/*.xnb</samp> (uno para cada personaje), los que pueden ser [[Modding:Edición de archivos XNB#Desempaquetar archivos del juego|descomprimidos para editar]]. Como ejemplo, esta es la información de Abigail (de la versión {{version|1.5.1}}):
    
{{collapse|Data|content=<syntaxhighlight lang="json">
 
{{collapse|Data|content=<syntaxhighlight lang="json">
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|-
 
|-
 
! síntax
 
! síntax
! summary
+
! resumen
 
|-
 
|-
 
| <samp>marriage_{{t|temporada}}_{{t|día del mes}}</samp>
 
| <samp>marriage_{{t|temporada}}_{{t|día del mes}}</samp>
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|-
 
|-
 
! syntax
 
! syntax
! summary
+
! resumen
 
|-
 
|-
 
| <samp>{{t|temporada}}_{{t|día del mes}}</samp>
 
| <samp>{{t|temporada}}_{{t|día del mes}}</samp>
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|}
 
|}
   −
==Schedule script==
+
==Script de horarios ==
Each schedule entry value has an arbitrary number of slash-delimited schedule commands matching one of the formats below.
+
Cada valor de entrada de programación tiene un número arbitrario de comandos de programación delimitados por barra que coinciden con uno de los formatos a continuación.
   −
===Initial commands===
+
===Comandos iniciales===
A script may have one initial command as the first field in the script, before the first <samp>/</samp> character. The <samp>GOTO</samp> command can also appear in the next two fields after <samp>MAIL</samp>, or the next field after <samp>NOT</samp>.
+
Un script puede tener un comando inicial como el primer campo en el script, antes del primer campo <samp>/</samp> carácter. El Comando <samp>GOTO</samp> también puede aparecer en los siguientes dos campos después de <samp>MAIL</samp>, o el siguiente campo después de <samp>NOT</samp>.
    
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! command
+
! comando
! description
+
! descripción
 
|-
 
|-
| <samp>GOTO {{t|key}}</samp>
+
| <samp>GOTO {{t|clave}}</samp>
| (Note: this line only applies if <samp>GOTO</samp> is the first command. If it's not, see <samp>GOTO</samp> below.)<br />End the current script and load the schedule with the given key instead. The key does not need to be one of the standard keys and can be any arbitrary string. If the key is "season", the current season name is used instead. If the schedule doesn't exist or can't be parsed, the <samp>spring</samp> schedule will be used instead.<br /><small>Example: <samp>GOTO spring</samp></small>
+
| (Nota: esta línea solo se aplica si <samp>GOTO</samp> es el primer comando. Si no es así, mira el <samp>GOTO</samp> de abajo.)<br />Termine el script actual y cargue el horario con la clave dada. La clave no necesita ser una de las claves estándar y puede ser cualquier cadena arbitraria. Si la clave es una "season", se usa el nombre de la temporada actual. Si el horario no existe o no se puede analizar, <samp>spring</samp> es el horario se usa en su lugar.<br /><small>Ejemplo: <samp>GOTO spring</samp></small>
 
|-
 
|-
| <samp>NOT friendship {{t|npc name}} {{t|hearts}}</samp>
+
| <samp>NOT friendship {{t|nombre del npc}} {{t|corazones}}</samp>
| End the current script if ''any'' player ''does'' have at least that many [[friendship|hearts]] with any of the named NPCs (can list multiple). If the script is ended, the <samp>spring</samp> schedule is used instead.<br /><small>Example: <samp>NOT friendship Sebastian 6 Abigail 3</samp> (script ends if any player has 6+ hearts with Sebastian and/or 3+ hearts with Abigail).</small>
+
| Finaliza el script actual si ''cualquier'' jugador ''tiene'' al menos esa cantidad de [[Socializar|corazones]] con cualquiera de los NPC nombrados (puede enumerar múltiples). Si el script ha finalizado, el horario <samp>spring</samp> se usa en su lugar.<br /><small>Ejemplo: <samp>NOT friendship Sebastian 6 Abigail 3</samp> (el script termina si algún jugador tiene 6+ corazones con Sebastian y/o 3+ corazones con Abigail).</small>
 
|-
 
|-
 
| <samp>NOT</samp>
 
| <samp>NOT</samp>
| Command ignored if the next word is not <samp>friendship</samp>.
+
| Comando ignorado si la siguiente palabra no es <samp>friendship</samp>.
 
|-
 
|-
| <samp>MAIL {{t|letter ID}}</samp>
+
| <samp>MAIL {{t|Letra del ID}}</samp>
| Runs the next command if the player did ''not'' receive the given letter ID or world state ID (see <samp>HasFlag</samp> in the [https://github.com/Pathoschild/StardewMods/tree/develop/ContentPatcher Content Patcher documentation]); else continues from the command after that.<br /><small>Example: <samp>MAIL ccVault/GOTO spring/GOTO summer</samp> (runs <samp>GOTO summer</samp> if the bus is repaired, or <samp>GOTO spring</samp> if it isn't; not limited to <samp>GOTO</samp> commands).</small>
+
| Ejecuta el siguiente comando si el jugador ''no'' recibió la letra ID proporcionada o el ID del estado del mundo  (ver <samp>HasFlag</samp> en la [https://github.com/Pathoschild/StardewMods/tree/develop/ContentPatcher Documentación de Content Patcher]); además continúa desde el comando después de eso.<br /><small>Ejemplo: <samp>MAIL ccVault/GOTO spring/GOTO summer</samp> (Ejecuta <samp>GOTO summer</samp> si el autobús esta reparado, o <samp>GOTO spring</samp> si no lo esta; No esta limitado los comandos <samp>GOTO</samp>).</small>
 
|-
 
|-
| <samp>GOTO {{t|key}}</samp>
+
| <samp>GOTO {{t|clave}}</samp>
| (Note: this line only applies if <samp>GOTO</samp> is after <samp>NOT</samp> or <samp>MAIL</samp>. If it's not, see <samp>GOTO</samp> above.)<br />End the current script and load the schedule with the given key instead. If the key is "season", the current season name is used instead. If the key is "NO_SCHEDULE", the NPC has no schedule for the day. If the schedule doesn't exist or can't be parsed, the game crashes (or shows an error if playing with SMAPI).<br /><small>Example: <samp>GOTO NO_SCHEDULE</samp></small>
+
| (Nota: esta línea solo se aplica si el <samp>GOTO</samp> esta después del <samp>NOT</samp> o del <samp>MAIL</samp>. Si no es así, mira el <samp>GOTO</samp> de arriba.)<br /> Finaliza el script actual y cargue el horario con la clave dada. Si la clave es una "season", se usa el nombre de la temporada actual. Si la clave es "NO_SCHEDULE", el NPC no tiene horario para el día. Si el horario no existe o no se puede analizar, el juego se bloquea (o muestra un error si se juega con SMAPI).<br /><small>Ejemplo: <samp>GOTO NO_SCHEDULE</samp></small>
 
|}
 
|}
   −
===Schedule points===
+
===Horarios de puntos===
The rest of the schedule script consists of slash-delimited entries, each containing space-separated fields which specify a start time, destination, and what to do when the NPC reaches it:
+
El resto del script de programación consta de entradas delimitadas por barras diagonales, cada una de las cuales contiene campos separados por espacios que especifican una hora de inicio, un destino y qué hacer cuando el NPC llegue allí:
: <samp>{{t|time}} {{o|location}} {{t|tileX}} {{t|tileY}} {{o|facingDirection}} {{o|animation}} {{o|dialogue}}</samp>
+
: <samp>{{t|tiempo}} {{o|ubicación}} {{t|baldosaX}} {{t|baldosaY}} {{o|direcciondeOrientacion}} {{o|animación}} {{o|dialogo}}</samp>
    
If the <samp>location</samp> field is omitted, the rest of the fields are parsed as normal. The other optional fields must be in sequential order (''e.g.,'' you can skip <samp>animation</samp> and <samp>dialogue</samp>, but you can't skip <samp>facingDirection</samp> and then specify <samp>animation</samp> and <samp>dialogue</samp>). The exception is <samp>dialogue</samp>. The <samp>dialogue</samp> can be specified without the <samp>animation</samp>.
 
If the <samp>location</samp> field is omitted, the rest of the fields are parsed as normal. The other optional fields must be in sequential order (''e.g.,'' you can skip <samp>animation</samp> and <samp>dialogue</samp>, but you can't skip <samp>facingDirection</samp> and then specify <samp>animation</samp> and <samp>dialogue</samp>). The exception is <samp>dialogue</samp>. The <samp>dialogue</samp> can be specified without the <samp>animation</samp>.
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{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! field
+
! campo
! description
+
! descripción
 
|-
 
|-
 
| <samp>time</samp>
 
| <samp>time</samp>
Línea 156: Línea 156:  
|-
 
|-
 
| <samp>tileX</samp><br /><samp>tileY</samp>
 
| <samp>tileX</samp><br /><samp>tileY</samp>
| The X and Y [[Modding:Modder Guide/Game Fundamentals#Tiles|tile coordinates]] the NPC should walk towards.
+
| The X and Y [[Modding:Guía del Modder/Fundamentos del juego#Baldosas|tile coordinates]] the NPC should walk towards.
 
|-
 
|-
 
| <samp>facingDirection</samp>
 
| <samp>facingDirection</samp>
Línea 168: Línea 168:  
|}
 
|}
   −
For example, consider this schedule entry in Abigail's schedule:
+
Por ejemplo, considere esta entrada de horario, en el horario de Abigail:
 
<pre>1300 Town 47 87 0 "Strings\\schedules\\Abigail:marriage_Mon.001"</pre>
 
<pre>1300 Town 47 87 0 "Strings\\schedules\\Abigail:marriage_Mon.001"</pre>
  
836

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