Animales

De Stardew Valley Wiki
Revisión del 03:50 10 oct 2020 de Astagion (discusión | contribs.) (Accidentalmente encontré un error relacionado con el caballo, me pareció gracioso y decidí añadir la información correspondiente.)
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Los animales cuentan con varios roles en tu granja. Algunos son silvestres, con los cuales no puedes interactuar. Puedes tener una mascota, un gato o perro, con el/la cual puedes formar una amistad. Puedes tener un caballo para montarlo. Y por supuesto, puedes comprar "animales de granja" que son las fuentes de varios tipos de productos, dándote recursos y ganancias.

La mayoría de los animales (excluyendo mascotas o silvestres) requieren construir un hogar para ellos(as). Estos edificios se pueden obtener de Robin en la carpintería, y, usualmente, requieren tres días para que cada edificio sea construido por ella. Los animales de granja bebés (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el rancho de Marnie. Los animales también pueden incubarse en una incubadora. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Al pasar el tiempo, puedes asignar a tus animales un hogar diferente, darles cariñito, y en su ventana emergente puedes tener el control del animal para poder cambiarle de nombre, hogar, etc.

Los animales de granja bebés primero tienen que madurar antes de que sean capaces de producir algún tipo de producto. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una cubeta lechera, las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas tijeras de esquilar cuando su pelaje crece, y los cerdos pueden salir afuera del establo para que excaven trufas para que posteriormente las puedas recoger en el jardín del establo.

Gato o Perro

El jugador está permitido adoptar un gato o perro. El animal que adoptes depende de cuál fue tu elección al momento de crear tu personaje en el menú de creación.

Marnie te esperará afuera de tu casa de campo con tu perro o gato en el primer miércoles soleado o viernes por la mañana de la primavera, después de que hayas ganado data-sort-value="1000">Gold.png1000. Debes salir de tu casa de campo entre las 6:00 AM y 9:30 AM para activar este evento (si no has conseguido la cantidad de oro mínimo requerido para ese entonces, el evento se activará de todas maneras el día 20). Adoptar un animal es opcional (Marnie primero te preguntará si deseas quedártelo(a)). Tendrás la capacidad de elegir cualquier nombre en el momento que lo(a) adoptes, sin embargo, ya no tendrás la habilidad de poder cambiar el nombre después de adoptar (si no has conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión Presentaciones).

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  • Puedes hacer clic en tu mascota una vez por día para darle cariño y tu mascota te mostrará su amor DialogueBubbleLove.png.
  • Tu mascota tiene una amistad máxima de 1000 puntos, que incrementa en 12 cada vez que le haces cariño. Cada 200 puntos es igual a 1 nivel, y teniendo 800 puntos te hará elegible por 1 punto para la evaluación del Abuelo.
  • Cuando hayas alcanzado los 1000 puntos de amistad con tu mascota, recibirás un mensaje emergente que dice: " <Nombre de mascota> te ama ♡"   muy aparte de este mensaje, no hay otra manera de ver tu nivel de amistad con él/ella.
  • Hay un tazón sobre unas casillas de madera en la parte superior izquierda de tu casa que puedes llenar de agua para tu mascota. Si llenas el tazón de tu mascota, en la mañana siguiente, tu nivel de amistad con tu mascota incrementa 6 puntos (tener en cuenta que este evento no se activará si en la siguiente mañana está lloviendo).
  • No hay mecanismo para que la amistad con tu mascota disminuya. Ignorar tu mascota (o incluso, utilizar un tirachinas hacia él/ella) no disminuirá la amistad.

Pet Bowl empty.png Pet Bowl full.png

Caballo

Horse.png

El caballo en el juego te provee de +30% velocidad de movimiento. Se puede obtener comprando una cuadra de la carpintería. Como los animales, el caballo puede tener un nombre a penas lo obtengas, pero la asignación de nombre solo es posible cuando intentes montar el caballo por primera vez.

Si dejas a tu caballo en algún lugar, siempre te esperará, y cuando regreses, un mensaje se mostrará con el texto: "<Nombre de caballo> se preguntaba dónde te habías metido." o "Tu fiel corcel esperaba pacientemente tu retorno.". Si te vas a dormir dejando tu caballo afuera de tu granja, tu caballo encontrará automáticamente su camino de regreso a la cuadra en la mañana siguiente.

Tu caballo puede caminar a través de todos los caminos cuando viajas horizontalmente, pero requiere un espacio de 2 casillas cuando viajas verticalmente (excepto las puertas, por ellas pueden atravesar normalmente), significando que no puedes atravesar pequeños espacios como si lo hicieras a pie. El caballo no disminuye su velocidad cuando viajas sobre cultivos en la granja.

Los sombreros puede ser colocados sobre los caballos. Una vez colocados, un sombrero puede ser reemplazado por otro, pero solo se le puede quitar si haces clik derecho con el mismo sombrero en la mano.

Errores

  • Cuando montas un caballo cerca de una valla de madera puedes tener la habilidad de traspasar la valla. Simplemente, cabalga tu caballo verticalmente junto al muro de vallas, y luego gira 90° para atravesar la valla. Esto también funciona con otro tipo de vallas.
  • Error 1
  • Error 2
  • Si te diriges a la parada de autobús y compras el ticket para viajar al desierto de Calico estando montado en el caballo, lograras subir al autobús mientras montas. Una vez llegues al desierto de Calico, el personaje se bloqueara y no podrás moverte del lugar. Los menús que indican la fecha y la hora habrán desaparecido al igual que la barra de acceso rápido del inventario. En este punto no podrás cerrar el juego, salvo si cierras el proceso con el administrador de tareas (o bien con el atajo alt + F4).
Error 3


  • Si estacionas tu caballo detrás del puesto de helados cuando no hay nadie atendiendo, te permitirá comprar un helado.
  • Si duermes montando sobre tu caballo bajo ciertas circunstancias, el juego se cerrará.
  • Si estacionas tu caballo en la esquina de una vagoneta, luego saltas de tu caballo e interactúas con la vagoneta, te permitirá que viajes a otros lugares mientras montas tu caballo (funciona en la versión para celular, no se probó en otras plataformas).

Trivia: Existe un error donde si el jugador encuentra uno de los libros perdidos y su caballo está alrededor, con una buena reacción, el diálogo puede ser omitido saltando sobre tu caballo.

Cuidado animal

Amistad

DialogueBubbleLove.png

Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos. La calificación máxima es de 5 corazones. Mientras más alta sea tu amistad con el animal, mayor probabilidad habrá de que su producción sea de más calidad (Estrella de iridio).

Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad. El valor máximo de puntos de amistad es de 1000.

Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:

  • Acariciar (+15 ó +30 de amistad)
  • Ordeñar o esquilar (+5 de amistad. Si no esquilas u ordeñas a tu animal, no habrá penalización)
  • Comer hierba (+8 de amistad)
  • No tener alimento (-20 de amistad)
  • Dejarlo fuera por la noche (-20 de amistad)
  • No acariciarlo (de -5 a -10 de amistad)

Estado de ánimo

Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.

El estado de ánimo es un factor muy importante para determinar la calidad y el tipo de los productos animales.

El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:

  • <Nombre del animal> ¡Parece muy feliz! indica que el estado de ánimo está entre 200 y 255.
  • <Nombre del animal> Parece estar bien. indica que el estado de ánimo está entre 30 y 200.
  • <Nombre del animal> Parece triste. indica que el estado de ánimo está entre 0 y 30 lo que significa que tu animal requiere más atención.

Las acciones que afectan al estado de ánimo son las siguientes ('los minutos se refieren a los minutos del juego):

  • Acariciarlo (de +32 a +36 dependiendo del tipo de animal, el doble si el jugador es Pastor o Corralero y el animal es de tipo relevante).
  • Comer hierba (Establece el estado de ánimo a 255).
  • Si es Invierno y el gallinero y/o el establo tienen un calentador, y su estado de ánimo es de 150 o mayor (de +4 a +8 cada 10 minutos más allá de las 6PM mientras el jugador esté despierto, hasta 255).
  • Tener alimento (de +4 a +16, dependiendo del tipo de animal).
  • El animal se ha quedado fuera después de las 6PM, y su estado de ánimo es menor a 150 (de +4 a +8 cada 10 minutos).
  • El animal está fuera en Invierno o lloviendo (de -4 a -8 cada 10 minutos),
  • El animal está fuera a las 7PM (de -4 a -8 cada10 minutos),
  • El jugador está despierto después de las 6PM y el animal está dentro del gallinero o el granero (de -4 a -8 cada 10 minutos mientras el jugador permanezca despierto),
  • El animal duerme fuera (-la mitad del estado de ánimo actual),
  • No acariciar al animal (de -20 a -40, dependiendo del tipo de animal),
  • El animal no fue alimentado (-100),

Producción

Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal requiere una cantidad diferente de días antes de que tengan la capacidad de producir algo. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras, generalmente, producen leche cada cierto día. Aquellos animales que producen productos XXL/de lujo, tienden a producir con más frecuencia (ver "casos especiales" abajo).

Si el animal cumple con todos los días requeridos para crear su producto, se quiere algunas comprobaciones para determinar si realmente van a producir algo.

  • Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
  • Si el animal tiene menos de 70 puntos de ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Mientras más bajo esté su ánimo, producirá con menos frecuencia (la probabilidad porcentual de que produzca algo es igual a ánimo/70).

Si el animal produce un producto XXL o de lujo, todo esto es determinado durante el inicio del día por cálculos aleatorios, como también una combinación de su estado de ánimo y amistad.

  • Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de lujo (tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados).
  • Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Si el ánimo es más bajo, hay menos probabilidades (El porcentaje de obtener la habilidad es igual a ánimo/150).

Caso especial: Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.

Productos de lujo y XXL

Un "modificador de ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (productos XXL, plumas de pato, y patas de conejo) de las siguientes maneras:

  • Si el ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
  • Si el ánimo es 100 o menos, el "modificador de ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).

Este "modificador de ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.

Intenta obtener 200 puntos de ánimo o más, para un bono más grande.

Plumas de pato y patas de conejo

Los patos y conejos siempre tomarán en cuenta la suerte diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.

Para cada pato o conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: (Amistad + Modificador de ánimo)/5000 + Suerte diaria

Por ejemplo, si un animal con 600 amistad (3 corazones), 150 ánimo, y 0.10 (máximo) suerte diario, se calcularía de la siguiente manera:

=(600 + (0))/5000 + 0.10

=(600+0)/5000 + 0.10

=0.22

Cada vez que salga un producto, un número al azar entre 0-1 da como resultado en contra de este puntaje. Si el puntaje global es más alto que el número al azar, un producto de lujo es creado. Con la amistad, ánimo y suerte al máximo, se tendrá un 38% de probabilidad de obtener un producto de lujo.

Huevos y leches XXL

Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el ánimo y amistad de los animales.

  • Solo los animales con 200 puntos o más de amistad, pueden producir productos XXL.

Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: (Amistad + Modificador de ánimo)/1200

Por ejemplo, si un animal con 600 amistad (3 corazones) y 210 ánimo sería calculado de la siguiente manera:

=((600 + (210*1.5))/1200

=(600+315)/1200

=0.7625

Cada vez que salga un producto, un número al azar entre 0-1 da como resultado en contra de este puntaje. Si el puntaje global es más alto que el número al azar, un producto XXL es creado. En nuestro ejemplo, hay un 76% de probabilidades de obtener un producto XXL. Un puntaje global de, por lo menos, 1200, garantizará un producto XXL.

Calidad

Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.

Cada animal tendrá un puntaje global creado con la siguiente fórmula: ((Amistad/1000) - (1 - (Ánimo/225))

Por ejemplo, un animal con 600 amistad (3 corazones) y 150 ánimo sería calculado de la siguiente manera:

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

Si el jugador tiene la profesión: Pastor o Ranchero, y el tipo de animal es relevante, 0.33 puntos serán añadidos a su puntaje.

El juego empezará a revisar qué calidad crear viendo primero si el puntaje es mayor a 0.95. Si lo es, el puntaje dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el puntaje dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad iridio.

En nuestro ejemplo, un puntaje de 0.266... no es superior a 0.95, el objeto no será capaz de convertirse en calidad iridio.

Si un objeto de calidad iridio no es producido, el puntaje dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el puntaje dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad oro.

En nuestro ejemplo, un puntaje de 0.266... dividido entre 2 sería 0.133..., el objeto tendría una probabilidad del 13% de convertir en calidad oro.

Si un objeto de calidad oro no es producido, el puntaje, será comparado con un número al azar entre 0-1. Si es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad plata.

En nuestro ejemplo, si el objeto no es de calidad oro, tiene un 26.6% de probabilidades de que sea calidad plata.

Si el objeto no es de calidad plata, entonces será de calidad normal.

Hogares

Los edificios se pueden comprar en la carpintería, y su construcción se completará en algunos días. Una vez colocados, puedes cambiar su posición dentro de la granja desde la carpintería, y de igual manera, se completará en algunos días.

Los corrales, establos, y criaderos de babas dan hogar a los animales, mientras que la cuadra desbloquea al caballo.

Comida

Los animales de granja que vivan en establos o corrales tienen la necesidad de comer todos los días una porción de heno por animal. Ellos pueden comer hierba fresca (si es que lo hay afuera) o heno (si tienes a tus animales adentro). Los animales no mueren si tienen hambre, pero se molestarán y no producirán nada hasta que los alimentes. Ellos(as) no necesitan ser alimentados durante un día de festival. El juego considera que han sido alimentados automáticamente, incluso si no hay hierba o heno para consumir.

Los animales recién empollados, nacidos, o comprados no necesitan ser alimentados el mismo día en que llegan a la granja, pero luego los animales bebés necesitan comer una porción (igual que los adultos) todos los días. Si no tienen comida, no crecen en ese día.

Las babas en el criadero de babas no necesitan comida, pero sus comederos pueden ser llenados con agua de tu regadera. Si están con agua, las babas producirán bolas de baba al día siguiente.

Silos, tolvas de heno, y comederos

Chickens fed ES.png

El heno puede ser comprado en el rancho de Marnie por data-sort-value="50">Gold.png50 la pieza. Coloca el heno en tu inventario y luego hacia la tolva de heno de tus edificios de granja para que la comida esté disponible para tus animales.

Para ahorrar el trabajo de comprar heno, debes construir, por lo menos, un silo (eventualmente, es común tener tres o más). Cada silo puede guardar hasta 240 piezas de heno, y puede ser rellanada utilizando una guadaña con la hierba de afuera (50% de probabilidad de que la hierba cortada sea heno). Si tus silos son tus cuentas bancarias para el heno, entonces la tolva de heno serían tus cajeros automáticos, donde puedes sacar todo el heno que necesites (siempre sacas la cantidad máxima permitida) o guardar el heno que tengas en tu inventario. El corral grande o de lujo distribuye el heno desde la tolva de heno hacia los comedores todos los días y automáticamente.

Si deseas tener menos silos, puedes sacar heno de la tolva y guardarlo en cofres. Para hacerlo, debes tener un corral o establo que no tenga su comedero lleno y podrás sacar múltiples veces el heno de la tolva, asumiendo que no tengas el heno equipado. Esto sería imposible si es que todos tus corrales o establos hayan sido mejorados hasta la mejora de lujo, ya que siempre los comederos estarán llenos, y por lo tanto, ya no podrás sacar heno de la tolva.

El heno no tiene algún tipo de valor, aparte de alimentar a tus animales. Puede colocarse en la caja de envíos, pero su valor es de data-sort-value="0">Gold.png0.

En el invierno, la nieve cubre la hierba completamente, haciendo su recolección imposible. Por lo tanto, es sugerible utilizar la guadaña para cortar toda la hierba posible en el último día de otoño para asegurarte una reserva de heno para tus animales durante todo el invierno. Generalmente, se considera una buena práctica construir un silo y comenzar a guardar heno antes de que construyas tu primer corral o establo.

Cuidados y alimentos

Los animales de granja prefieren la hierba fresca que el heno, y estará "muy feliz hoy!" (el mejor ánimo). No saldrán durante el invierno, o cuando sea un día lluvioso, tormentoso, o nevoso. Los animales que están adentro no encuentran hierba para comer, por lo que comerán heno, si es que está disponible.

Los animales que están afuera, normalmente, regresan a su hogar a las 6:00 PM para dormir. Cerrar las puertas previene que en la mañana siguiente salgan inmediatamente para comer hierba, antes de que tengas tiempo de darle cariño y cuidados al día siguiente. Si cierras las puertas antes de que todos los animales hayan ingresado a su hogar, los que dejaste afuera durante toda la madrugada podrían sufrir ataques de vida salvaje. Si tus animales no son comidos, se pondrán molestos porque los expusiste al peligro.

Animales atrapados afuera

Un animal puede ser atrapado afuera de un corral o establo si las puertas no se cerraron durante la noche. Las condiciones que causan que un animal sea atrapado afuera no están claras. Puede ser que el animal quede atrapado afuera si el jugador no deja la granja después de las 5:00 PM (cuando los animales empiezan a regresar a sus hogares) y no ingresa a un corral/establo después de las 5:00 PM (ambas acciones, salir de la granja o ingresar a un corral/establo después de las 5:00 PM, parece causar que los animales se transporten o aparezcan en el interior de sus hogares automáticamente). También podría pasar si el jugador se va a la cama antes de las 5:00 PM.

Si llueve durante el día siguiente, y el animal fue olvidado afuera, el animal se quedará en el exterior durante la lluvia. Esta es la única ocasión en la cual el animal se quedará afuera durante la lluvia. De manera similar, si el animal es atrapado afuera, durante la noche del 28 de otoño, el animal se quedará afuera durante el 1 de invierno (recuerda que se supone que los animales no deben estar afuera durante el invierno).

Si el animal se queda afuera de su corral/establo, el día siguiente estará molesto(a).

Ataque de animales salvajes

Animal después del ataque

Si un animal ha sido atrapado afuera (ver sección anterior) con las puertas cerradas, hay una probabilidad de que sean atacados por un animal salvaje durante la noche.

Después de que el jugador vaya a dormir, cualquier evento que ocurra durante la loche (como los eventos de lotes) son calculados normalmente. Si no ocurre ningún evento, hay un 50% de probabilidad de que el juego inicie un evento de ataque por parte de un animal salvaje. Si este evento procede, el juego revisará cada uno de los corrales y establos que tengan sus puertas cerradas y animales olvidados afuera.

Por cada edificio, el juego toma un número al azar entre 0 y 1 y lo compara con 1/(el número total de edificios de granja). Si el número al azar es mayor, el juego ignora el edificio. En otras palabras, mientras más edificios el jugador tiene, hay menos posibilidades de que ocurra un ataque. Por ejemplo, si el jugador tiene 2 edificios de granja, cada edificio tiene una probabilidad de 50% de que sea atacado, 3 edificios sería un 33%, 4 edificios sería 25%, etc.

Una vez que el edificio haya sido elegido, el evento toma el primer animal que esté afuera de su hogar y será el primer objetivo para ser atacado. El animal será borrado del juego y en la mañana siguiente, el resto de animales tendrán un mal ánimo acompañado del siguiente mensaje: "<Nombre del animal> parece nervioso y paranoico hoy. Como si algo malo hubiera ocurrido anoche."

Nacimiento de animales

De manera similar a los ataques de animales, si no hay otro evento que ocurra durante la noche, hay un 50% de probabilidades de que el juego inicie el evento del nacimiento de un animal. El juego busca, entre todos los edificios, un establo que no esté lleno. El juego revisará otra cosa en la que hay un 0.55% * (número de animales adentro) de probabilidad de proceder con el evento. Por ejemplo, un establo mejorado con tres animales adentro tendría una probabilidad del 1.65% de pasar esta revisión. Si el edificio falla la revisión, el juego continuará revisando el resto de establos hasta que no falte alguno.

Si el establo pasa todos las revisiones, un animal al azar es elegido. Si el animal no es un bebé y tiene la opción de embarazo habilitada, ese animal dará a luz un bebito.

Vendiendo animales

Para vender un animal de corral o establo, haz clic derecho sobre el animal después de darle cariño, la interfaz de amistad/ánimo aparece. Mueve tu cursor hacia el icono con la moneda dorada que está en la derecha y podrás ver el valor del animal antes de que hagas la decisión. Para vender el animal, simplemente presiona la moneda dorada. Posteriormente, aparecerá una ventana de confirmación en donde podrás efectuar la venta del animal, o arrepentirte de tu decisión.

Las ganancias que se obtienen por vender un animal no cuentan para el beneficio total que hayas obtenido en el juego (visible en el menú de pausa / inventario).

Animales de corral

Estos animales no pueden ser comprados hasta que un corral sea construido en tu granja, y deba ocupar un espacio en el mismo. Los animales dejarán sus productos dentro del corral cada mañana.

Gallinas

Articulo principal: Gallina

Las gallinas adultas producirán huevos cada mañana si las alimentas. Las gallinas que son felices pueden producir huevos XXL y de calidad que tienen mayor valor.

Imagen Nombre Costo Produce Venta: 5 corazones
White Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800 Egg.png Huevo - data-sort-value="50">Gold.png50
Large Egg.png Huevo XXL - data-sort-value="95">Gold.png95
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Brown Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800 Brown Egg.png Huevo marrón - data-sort-value="50">Gold.png50
Large Brown Egg.png Huevo marrón XXL - data-sort-value="95">Gold.png95
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Blue Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800 Egg.png Huevo - data-sort-value="50">Gold.png50
Large Egg.png Huevo XXL - data-sort-value="95">Gold.png95
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Void Chicken.png Gallina sombría N/A Void Egg.png Huevo sombrío - data-sort-value="65">Gold.png65 data-sort-value="1040">Gold.png1040

Para obtener un huevo sombrío; en un evento aleatorio después de ir a dormir, una bruja volará por encima de uno de tus corrales, dejando un huevo sombrío en la mañana. Otra forma de adquirir uno, es comprándolo del carro ambulante en el bosque tizón o de Krobus por data-sort-value="5000">Gold.png5000 en las cloacas. Después de obtener el huevo sombrío, lo tienes que poner en la incubadora (debes tener el corral grande o de lujo), que finalmente resultará en una gallina sombría.

El hecho de que recibas una gallina marrón o blanca cuando la compras de Marnie es totalmente aleatorio.

Después de ver el evento de 8 corazones de Shane, cada gallina que compres de Marnie tiene 1/4 de probabilidad de que sea azul. Aparte de su apariencia, todos los tipos de gallinas son iguales (excepto por la sombría).

Puedes recibir una gallina, blanca, marrón, o azul (si el azul se ha desbloqueado) desde la incubadora si has colocado cualquiera de los tipos de huevos que existen, sea blanco o marrón (menos el huevo sombrío).

Patos

Articulo principal: Pato

Los patos adultos pueden dejar huevos o producir pluma de pato cada cierto día. Los patos felices tienen alta probabilidad de producir plumas de pato, en vez de huevos.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Duck.png Pato data-sort-value="4000">Gold.png4000 Corral grande Duck Egg.pngHuevo de pato - data-sort-value="95">Gold.png95
Duck Feather.png Pluma de pato - data-sort-value="125">Gold.png125
data-sort-value="5200">Gold.png5200

Conejos

Articulo principal: Conejo
Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Rabbit.png Conejo data-sort-value="8000">Gold.png8000 Corral de lujo Wool.png Lana - data-sort-value="340">Gold.png340
Rabbit's Foot.png Pata de conejo - data-sort-value="565">Gold.png565
data-sort-value="10400">Gold.png10 400

Cuando se alcance una amistad suficiente, los conejos pueden producir una pata de conejo automáticamente, como la lana.

Dinosaurios

Articulo principal: Dinosaurio
Papel de pared #108

Para obtener un dinosaurio, un huevo de dinosaurio debe ser encontrado mientras buscas artefactos, y debes colocarlo en una incubadora. Hay un exploit que te permite poner un papel de pared, que se muestra en la derecha, dentro de una incubadora y que reemplazará al huevo de dinosaurio. En aproximadamente 12.5 días, un dinosaurio nacerá.

El dinosaurio actúa como cualquier otro animal de corral, pero deja huevos de dinosaurio cada 7 dias y no realizan algún tipo de sonido.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Dinosaur.png Dinosaurio N/A Corral grande Dinosaur Egg.png Huevo de dinosaurio - data-sort-value="350">Gold.png350 data-sort-value="1300">Gold.png1300

Animales de establo

Estos animales no pueden ser comprados hasta que un establo sea construido en la granja, y deben ocupar un espacio en el establo. Sus productos son recolectados con una herramienta, o en el caso de los cerdos, son dejados en el suelo afuera del establo.

Los animales de establos pueden embarazarse en cualquier momento si la opción de embarazo está habilitada en su menú de estado. Este menú se abre mientras interactúas con el animal después de darle cariño. Un icono a la derecha del menú puede ser activado para permitir el embarazo de ese animal. Si un animal espera una cría, durante la noche un mensaje aparecerá diciendo que el animal dio a luz a su descendiente. Luego, el juego te pedirá que elijas un nombre para tu nuevo animal. Para que ocurra este proceso, necesitas tener un establo grande y que tenga suficiente espacio para otro animal.

Vacas

Articulo principal: Vaca
Imagen Nombre Costo Produce Venta: 5 corazones
White Cow.png Vaca data-sort-value="1500">Gold.png1500 Milk.png Leche - data-sort-value="125">Gold.png125

Large Milk.png Leche XXL - data-sort-value="190">Gold.png190

data-sort-value="1950">Gold.png1950
Brown Cow.png Vaca data-sort-value="1500">Gold.png1500 Milk.png Leche - data-sort-value="125">Gold.png125

Large Milk.png Leche XXL - data-sort-value="190">Gold.png190

data-sort-value="1950">Gold.png1950

Cuando interactúas con las vacas, te sacarán la lengua.

Cabras

Articulo principal: Cabra
Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Goat.png Cabra data-sort-value="4000">Gold.png4000 Establo grande Goat Milk.png Leche de cabra - data-sort-value="225">Gold.png225
Large Goat Milk.png Leche de cabra XXL - data-sort-value="345">Gold.png345
data-sort-value="5200">Gold.png5200

Las cabras producen leche cada cierto día.

Oveja

Articulo principal: Oveja
Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Sheep.png Oveja data-sort-value="8000">Gold.png8000 Establo de lujo Wool.png Lana - data-sort-value="340">Gold.png340 data-sort-value="10400">Gold.png10 400

Necesitas esquilar las ovejas cuando su pelaje es grande. Las tijeras de esquilar pueden ser compradas en el rancho de Marnie.

El pelaje de una cabra puede crecer normalmente cada 3 días, si es que está bien alimentada y tiene, por lo menos, 70 puntos de felicidad.

Si el jugador tiene 900 puntos o más de amistad con la oveja y le dio cariño, por lo menos, una vez, el tiempo de producción será mucho menor.

Si el jugador también tiene la profesión: Pastor, reducirá el tiempo que requiere para que crezca su pelaje.

Cerdos

Articulo principal: Cerdo
Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Pig.png Cerdo data-sort-value="16000">Gold.png16 000 Establo de lujo Truffle.png Trufa - data-sort-value="625">Gold.png625 data-sort-value="20800">Gold.png20 800

Los cerdos encontrarán trufas una vez que salgan fuera del establo. Las trufas pueden ser puestas en una aceitera para producir aceite de trufa.

Su recolección será afectada por la habilidad de recolección, permitiéndote recolectar trufas de calidad iridio con una probabilidad de doble recolección.

Durante el invierno, los cerdos no producirán trufas, ya que el campo está cubierto de nieve y no podrán salir del establo.

Criadero de babas

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Aunque técnicamente no es un animal, las babas pueden residir dentro de la granja como el resto de animales. Las babas son únicas, en la manera de que no son dóciles y mansas como los otros animales. Ellas son de apariencia y comportamiento similar que las babas encontradas en cualquier otro lugar en el juego, y te atacarán. Ellas son obtenidas colocando un huevo de baba en una incubadora de babas, o bien en una que hayas fabricado, o en la que viene dentro del criadero.

Las babas producen Slime Ball.png huevo de baba, y solo sucede cuando una baba hembra y macho están presentes en la misma ubicación, y cuando le das acceso a los bebederos de agua del criadero de babas. Puedes hacer clic derecho a las bolas de baba para liberar múltiples objetos de Slime.png baba. Estos montones de babas tienen una probabilidad de aparecer diariamente, casi igual que los productos de los animales de corral.

Las babas hembras y machos, ocasionalmente, se reproducirán entre ellas. El color resultante será uno de la gran variedad de colores que pueda ser una baba (por ejemplo, una baba verde con una baba roja, pueden producir babas amarillas o naranjas).

Los huevos de babas pueden ser obtenidos como botín raro de las babas o comprimiendo 100 objetos de babas en una prensa de babas. Ellas vienen en varios colores y producirán babas del mismo color que el huevo. Las babas de cualquier color pueden reproducirse con babas de cualquier otro color.

Las babas que son incubadas o reproducidas de esta manera, se puede pelear o matar como cualquier otra baba, y botará algún botín. El criadero de babas puede convertirse en un lugar muy peligroso, en especial si algunos huevos de babas han reventado, y se recomienda que los jugadores estén precavidos. Se recomienda que un jugador obtenga el anillo encantababas antes de que te conviertas en un criador de babas a gran escala.

También es importante tener en cuenta que una vez que el criadero tenga más de 5 babas, hay un 3.5% de probabilidades que, durante la noche, una baba escape y desaparezca.

En un evento aleatorio, después de que vayas a dormir, una bruja visitará el criadero de babas y convertirá a todas las babas en babas transparentes.

Otros animales

No puedes interactuar con muchos animales, como los conejos, ardillas, ranas, cuervos, pájaros carpinteros, gorriones (pequeñas aves marrones), mariposas, sirenas y tritones, etc. Las ardillas, ocasionalmente, pueden dejar caer avellanas o semillas de árboles en el suelo.

Mariposas

Las mariposas son abundantes, y vienen en diferentes colores, solo pueden ser vistas en la primavera y verano. Para ver las mariposas, camina alrededor, y mueve o tala algunos árboles.

ButterflyAnimated.gif

Cuervos

Uno o más cuervos pueden aparecer aleatoriamente en la granja, durante la mañana de la primavera, verano, u otoño si es que hay algunos cultivos plantados. Cada cuervo comerá un cultivo, pero pueden continuar caminando alrededor y picotear el suelo. La animación solo es cosmética, ya que un cuervo solo puede comer un cultivo por día. Los cuervos no comerán los cultivos a partir de semillas silvestres.

Para prevenir que aparezcan los cuervos, el jugador puede colocar un espantapájaros en el rango de los cultivos.

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Luciérnagas

Las luciérnagas pueden ser vistas por la noche, particularmente en el bosque tizón, durante el verano. Ellas crean una pequeña bola de luz alrededor suyo.

Fireflies.png

Búhos

Cómo se ven los búhos en los archivos del juego.

Los búhos son pocos comunes, y solo pueden ser vistos durante la noche (7:00 PM - 2:00 AM). Los han visto en todas las estaciones.

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Gaviotas

Las gaviotas aparecen en la playa. Pueden ser vistas flotando sobre el agua, haciendo nada, o limpiándose a sí mismas con su pico. Si el jugador se acerca mucho, se irán volando.

Seagull.png

Historial

  • 1.3: Se arregló un error que causaba que la felicidad de los animales disminuyera si es que el jugador se quedaba despierto después de las 6:00 PM. Se agregó la habilidad de poner sombreros al caballo.