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Los '''animales''' desempeñan varias funciones en la granja. Algunos son animales salvajes, con los que no se puede interactuar. Se puede obtener una mascota (gato o perro) con la que el jugador puede entablar amistad. Se puede comprar un caballo para montar. Y se pueden comprar "animales de granja" que sirven como fuente de diversos tipos de productos, proporcionando recursos y ganancias.
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Los '''animales''' desempeñan varias funciones en la granja. Algunos son animales salvajes con los que no se puede interactuar. Se puede obtener una mascota (gato, perro o tortuga) con los que el jugador puede entablar amistad. Se puede comprar un caballo para montar y se pueden comprar "animales de granja" que sirven como fuente de diversos tipos de productos, proporcionando recursos y ganancias.
    
Los animales de granja necesitan un edificio para alojarse. Estos edificios se pueden obtener de [[Robin]] en la [[Carpintería]], y su construcción suele requerir tres días. Las crías de animales de granja (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el [[Rancho de Marnie]]. Los animales también pueden nacer en una [[Incubadora]]. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Cada edificio tiene un límite en el número de animales que puede albergar. Los animales pueden ser asignados a un edificio diferente acariciándolos primero e interactuando con ellos una segunda vez. Aparece un cuadro emergente que permite realizar la reasignación a su nuevo hogar.
 
Los animales de granja necesitan un edificio para alojarse. Estos edificios se pueden obtener de [[Robin]] en la [[Carpintería]], y su construcción suele requerir tres días. Las crías de animales de granja (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el [[Rancho de Marnie]]. Los animales también pueden nacer en una [[Incubadora]]. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Cada edificio tiene un límite en el número de animales que puede albergar. Los animales pueden ser asignados a un edificio diferente acariciándolos primero e interactuando con ellos una segunda vez. Aparece un cuadro emergente que permite realizar la reasignación a su nuevo hogar.
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Las crías de animales de granja deben madurar y convertirse en adultos antes de poder producir productos animales. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una [[cubeta lechera]], las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas [[tijeras de esquilar]] cuando su pelaje crece, y se puede dejar salir a los cerdos para que desentierren trufas que luego se recogen a las afueras del establo.
 
Las crías de animales de granja deben madurar y convertirse en adultos antes de poder producir productos animales. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una [[cubeta lechera]], las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas [[tijeras de esquilar]] cuando su pelaje crece, y se puede dejar salir a los cerdos para que desentierren trufas que luego se recogen a las afueras del establo.
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==Gato o Perro==
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==Mascotas==
El jugador puede adoptar un gato o un perro, según lo que haya elegido en la pantalla de creación del personaje. Hay tres estilos diferentes de gato y tres estilos diferentes de perro.
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El jugador puede adoptar un gato o un perro, dependiendo de cuál se eligió en la pantalla de creación del personaje. Hay cinco estilos diferentes de perros y cinco de gatos.
    
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Se activará una escena en la que [[Marnie]] estará esperando en la puerta de la casa de campo con un perro o un gato el primer Miércoles o Viernes soleado por la mañana en Primavera, después de haber ganado {{price|1000}}. Se debe salir de la [[Casa de Campo]] entre las 06:00 y las 09:30 para activar este evento. El día 20 de Primavera se activará el evento, independientemente de si el jugador ha ganado suficiente dinero. Adoptar al animal es opcional. Se puede elegir cualquier nombre para la mascota en el momento de adoptarla, aunque no se puede cambiar su nombre después de hacerlo. El jugador no ha conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión [[Misiones|Presentaciones]].
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Para que la mascota llegue a la granja, se activará una escena en la que [[Marnie]] estará esperando en la puerta de la casa de campo con un perro o un gato el primer miércoles o viernes soleado, por la mañana, en Primavera, después de haber ganado {{price|1000}}. Se debe salir de la [[Casa de Campo]] entre las 06:00 y las 09:30 para activar este evento. El día 20 de Primavera se activará el evento, independientemente de si el jugador ha ganado suficiente dinero. Adoptar al animal es opcional, aparecerá un diálogo donde se acepta o no. Se puede elegir cualquier nombre para la mascota en el momento de adoptarla, aunque no se puede cambiar su nombre después de hacerlo. El jugador no ha conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión [[Misiones|Presentaciones]].
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Hay un cuenco para la mascota sobre unas tablas de madera en algún lugar de la granja: en la zona superior izquierda junto a la casa, en las granjas Estándar, Forestal, Salvaje, Minera y Fluvial; en la intersección de las diferentes secciones de la granja de las Cuatro Esquinas y justo encima de la orilla derecha en la granja de La Playa. Se puede pedir a [[Robin]] en la [[Carpintería]], mover el cuenco de lugar.
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El cuenco puede llenarse con agua de la regadera. En días lluviosos, el cuenco de la mascota se llenará automáticamente. Si llueve antes de adoptar una mascota, el cuenco permanecerá lleno hasta que se adopte una mascota.
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Pet Bowl empty.png|Tazón para mascotas vacío
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Pet Bowl full.png|Tazón para mascotas lleno
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Dog.gif|Del [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Blog de Desarrollador #29]
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Cat.gif|Del [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Blog de Desarrollador #29]
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===Amistad===
 
La mascota tiene una amistad máxima de 1.000 puntos, que aumenta en 12 cada vez que es acariciada. Cada 200 puntos equivalen a 1 nivel, y tener 999 puntos de amistad hará que el jugador pueda optar a 1 punto en la Evaluación del [[Abuelo]]. Haz clic en la mascota una vez al día para acariciarla. [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]]
 
La mascota tiene una amistad máxima de 1.000 puntos, que aumenta en 12 cada vez que es acariciada. Cada 200 puntos equivalen a 1 nivel, y tener 999 puntos de amistad hará que el jugador pueda optar a 1 punto en la Evaluación del [[Abuelo]]. Haz clic en la mascota una vez al día para acariciarla. [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]]
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Regar el cuenco de la mascota hará que su amistad aumente en 6 puntos a la mañana siguiente. Ten en cuenta que esto no se activará si llueve a la mañana siguiente.
    
Tras alcanzar 1.000 puntos de amistad con la mascota, aparece el siguiente mensaje: "<Nombre de mascota> te ama &#9825;"  &nbsp; Aparte de este mensaje, no hay forma de comprobar la amistad con la mascota en el juego.
 
Tras alcanzar 1.000 puntos de amistad con la mascota, aparece el siguiente mensaje: "<Nombre de mascota> te ama &#9825;"  &nbsp; Aparte de este mensaje, no hay forma de comprobar la amistad con la mascota en el juego.
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Hay un cuenco sobre unas tablas de madera en algún lugar de la granja. Está en la zona superior izquierda, junto a la casa, en las granjas Estándar, Forestal, Salvaje, Minera y Fluvial. Está en la intersección de las diferentes secciones de la granja de las Cuatro Esquinas, y justo encima de la orilla derecha en la granja de La Playa. El cuenco puede llenarse con agua para la mascota. Regar el cuenco de la mascota hará que su amistad aumente en 6 puntos a la mañana siguiente. Ten en cuenta que esto no se activará si llueve a la mañana siguiente. En días lluviosos, el cuenco de la mascota se llenará automáticamente. Si llueve antes de adoptar una mascota, el cuenco permanecerá lleno hasta que se adopte una mascota.
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Al alcanzar el máximo de amistad, cada mascota puede dejar caer objetos al suelo como regalo para el jugador cuando la acaricia por primera vez cada día. Hay un 20 % de posibilidades de que una mascota deje un regalo cada día.
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Al igual que los regalos enviados por correo por los aldeanos, el regalo que deja la mascota se asigna al azar cada vez que se recarga el mismo día.
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No existe ningún mecanismo para que disminuya la amistad con la mascota. Ignorar al animal o usar un [[tirachinas]] en él no disminuirá la amistad.
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Los [[Sombreros]] pueden ser colocados sobre los gatos y los perros. Una vez colocado, puede ser removido o reemplazado por otro, haciendo clic derecho del mouse, con el sombrero seleccionado, en la mano.
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Después de ganar 4 corazones de [[Socializar|amistad]] con [[Rasmodius]], el jugador puede entrar en su sótano y cambiar el estilo de gato o perro en el [[Altar de las ilusiones]] por {{price|500}}. La mascota no puede cambiar de gato a perro o viceversa.
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*No existe ningún mecanismo para que disminuya la amistad con una mascota. Ignorar al animal o usar un [[tirachinas]] en él no disminuirá la amistad.
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*Con mascotas adicionales, es necesario que cada mascota tenga su cuenco para evitar perder la amistad con esa mascota.
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*Cualquier mascota que ya no sea deseada se puede eliminar de la granja usando [[Polvo de mariposa]] sobre ella.
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===Mascotas adicionales===
Pet Bowl empty.png|Tazón para mascotas vacío
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Después de alcanzar la máxima amistad con la mascota inicial o llegar al Año 2 sin una mascota, el jugador puede comprar licencias de mascotas con [[Marnie]] para adoptar mascotas adicionales.
Pet Bowl full.png|Tazón para mascotas lleno
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El jugador deberá pedir a [[Robin]], construir en el exterior, un cuenco adicional, para cada nueva mascota. Los tazones para mascotas se construyen instantáneamente al comprarlos y colocarlos. Se puede mover o demoler de forma similar a cualquier otro edificio de granja.
Dog.gif|Del [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Blog de Desarrollador #29]
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Cat.gif|Del [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Blog de Desarrollador #29]
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Los gatos y perros cuestan {{Price |40000}} cada uno.
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También hay dos variedades de tortugas, una por {{Price|60000}} y otra por {{Price|500000}}.
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Turtle.png
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Iridium Turtle.png
 
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*No se puede colocar sombreros sobre las tortugas.
    
==Caballo==
 
==Caballo==
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La [[Flauta para caballos]] puede utilizarse para acercar el caballo al jugador. Solo funciona en exteriores (incluida la [[Isla Jengibre]] y el [[Desierto de Calico|Desierto]]).
 
La [[Flauta para caballos]] puede utilizarse para acercar el caballo al jugador. Solo funciona en exteriores (incluida la [[Isla Jengibre]] y el [[Desierto de Calico|Desierto]]).
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Los [[Sombreros]] puede ser colocados sobre los caballos. Una vez colocados, un sombrero puede ser reemplazado por otro, pero solo se le puede quitar si haces clic derecho con el mismo sombrero en la mano.
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Los [[Sombreros]] puede ser colocados sobre los caballos.
    
La [[Zanahoria]] puede ser usada para alimentar a los caballos aumentando su {{name|Speed|+0.4|class=inline}} por el resto del día.
 
La [[Zanahoria]] puede ser usada para alimentar a los caballos aumentando su {{name|Speed|+0.4|class=inline}} por el resto del día.
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==Cuidado animal==
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===Amistad===
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<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
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Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos (si se sostiene [[heno]], esta ventana no se puede abrir). La puntuación es de 5 corazones, se muestra en incrementos de medio corazón y se tiene en cuenta a la hora de decidir la probabilidad de que ese animal produzca productos de mayor calidad, si es que es capaz de producirlos en primer lugar.
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Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad, haciendo que el valor máximo de Amistad sea 1000.
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Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:
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* Acariciar (+15 o +30 si el jugador tiene [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Corralero]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] y el animal es del tipo correspondiente)
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* Ordeñar o esquilar (+5, No hay penalización por no ser ordeñado o esquilado)
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* Comer hierba (+8)
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* No tener alimento (-20 ''Calculado al final del día'')
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* Dejarlo fuera por la noche (-20 ''Calculado al final del día'')
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* No acariciarlo (de -5 a -10 ''Calculado al final del día por la fórmula'' <code>(10 - (Amistad / 200))</code>). Esto significa que perderán menos amistad si ya tienen una amistad alta.
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===Estado de ánimo===
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Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.
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El estado de ánimo es un factor muy importante a la hora de determinar la calidad y el tipo de los productos animales. Sólo se tiene en cuenta cuando el juego baraja productos animales al principio del día, y no tiene ningún efecto en caso contrario.
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El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:
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*''<Nombre del animal> ¡Parece muy feliz hoy!'' indica que el Estado de Ánimo es de al menos 200 y como máximo 255.
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*''<Nombre del animal> Parece estar bien.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 30 e inferior a 200.
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*''<Nombre del animal> Parece triste.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 0 e inferior a 30.
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'''Las acciones que afectan al Estado de Ánimo son las siguientes''' (''cada 10 minutos se refiere a minutos dentro del juego''):
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Aumenta el estado de ánimo:
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*Comer hierba ('''Establece el estado de ánimo a 255''').
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*Acariciarlo ('''de +32 a +36''' dependiendo del tipo de animal, '''el doble''' si el jugador es [[Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura|Corralero]] y el animal es de tipo relevante).
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*Si es Invierno y el animal se encuentra en una zona con un [[Radiador]], y su estado de ánimo es de 150 o mayor ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''' más allá de las 18:00 mientras el jugador esté despierto, hasta 255. Sólo se necesita un radiador. ''Anula todos los demás efectos "cada 10 minutos".'').
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*El animal fue alimentado ('''+4 a +16''', dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme, comprueba si el animal comió [[heno]] o [[hierba]]).
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*El animal está en el exterior después de las 6:00 pm, pero antes de las 7:00 pm, y tiene menos de 150 de Estado de ánimo ('''+4 a +8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
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Disminuye el estado de ánimo:
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*El animal está afuera bajo la lluvia o en Invierno ('''de -4 a -8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
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*El animal está afuera pasado las 7PM ('''de -4 a -8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
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*El animal duerme fuera ('''-La mitad del estado de ánimo actual''', Calculado cuando el Jugador duerme).
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*No acariciar al animal ('''de -20 a -40''', dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme).
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*El animal no fue alimentado ('''-100''', Calculado cuando el Jugador duerme).
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===Producción===
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Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal necesita un número diferente de días antes de poder fabricar un producto. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras suelen producir leche cada dos días. Aquellos animales que producen productos XXL/de lujo, tienden a producir con más frecuencia (ver "Casos especiales" abajo).
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Si el animal ha cumplido la cantidad de días requerida para crear su producto, se realizarán algunas comprobaciones adicionales para determinar si realmente producirá.
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*Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
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*Si el animal tiene menos de 70 puntos de Ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 70</code>.
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Si el animal produce un producto XXL o de lujo, y la calidad de los productos, viene determinada al principio del día por cierta aleatoriedad, así como por una combinación de Estado de Ánimo y Amistad.
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*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de Lujo ('''tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados''').
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*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 150</code>.
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'''Caso especial:''' Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.
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====Productos de lujo y XXL====
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Un "Modificador de Ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (Productos XXL, Plumas de pato, y Patas de conejo) de las siguientes maneras:
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*Si el Ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
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*Si el Ánimo es 100 o menos, el "Modificador de Ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
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*De lo contrario, el "Modificador de Ánimo" es cero (el estado de ánimo es superior a 100 y hasta 200).
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Este "Modificador de Ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.
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=====Plumas de pato y Patas de conejo=====
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Los Patos y Conejos siempre tomarán en cuenta la [[Suerte]] Diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.
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Para cada conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
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Para cada pato, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 4750) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
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Por ejemplo, un conejo con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 Corazones), <span style="color: mediumblue;">150 ánimo</span>, y <span style="color: green;">0.10 Suerte diaria</span>, se calcularía de la siguiente manera:
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<code> = ((<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">150 × 0</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">0.10</span>
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= ((600 + 0) / 5000) + 0.10
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= '''0.22'''</code>
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Cada vez que se baraja un producto, se tira un número aleatorio entre 0-1 contra esta puntuación. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto de lujo. '''Con la Amistad, Ánimo y Suerte al máximo, hay un 40% de posibilidades de obtener una [[Pata de conejo]] y un 42% de obtener una [[Pluma de pato]].'''
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=====Huevos y Leches XXL=====
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Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el Ánimo y la Amistad.
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Solo los animales con 200 puntos o más de amistad pueden producir productos XXL.
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Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 1200</code>
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  −
Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones) y <span style="color: blue;">210 Ánimo</span> sería calculado de la siguiente manera:
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<code> = (<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">210 × 1.5</span>)) / 1200
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= (600 + 315) / 1200
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= '''0.7625'''</code>
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Cada vez que se baraja un producto, se elige al azar un número entre 0-1. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto XXL. En nuestro ejemplo hay un 76% de posibilidades de que salga un producto XXL. '''Una puntuación global de al menos 1200 garantizará un producto XXL.'''
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====Calidad====
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Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.
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Cada animal tendrá un '''puntaje global''' creado con la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo'''</span> / 225))</code>
  −
  −
Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 Amistad</font> (3 corazones) y <font color="mediumblue">150 Ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
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  −
<code>= (<span style="color:crimson;">600</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">150</span> / 225))
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  −
= 0.6 - (1 - 0.666...)
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  −
= 0.6 - 0.333...
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  −
= '''0.266...'''</code>
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  −
Si el jugador tiene la profesión de [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Ranchero]], se añadirá 0,333 a la '''puntuación''' por cualquier animal de establo o de corral, respectivamente.
  −
  −
El juego empezará a revisar qué calidad crear viendo primero si el '''puntaje''' es mayor a 0.95. Si lo es, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Iridio.
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  −
:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' no es superior a 0.95; el objeto no será capaz de convertirse en calidad Iridio.''
  −
  −
Si un objeto de calidad Iridio no es producido, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Oro.
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  −
:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' dividido entre 2 sería '''0.133...''', el objeto tendría una probabilidad del 13% de convertir en calidad Oro.''
  −
  −
Si un objeto de calidad Oro no es producido, el '''puntaje''' será comparado con un número al azar entre 0-1. Si es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Plata.
  −
  −
:''En nuestro ejemplo, si el objeto no es de calidad Oro, tiene un 26.6% de probabilidades de que sea calidad Plata.
  −
  −
Si el objeto no es de calidad Plata, entonces será de calidad Normal.
  −
  −
===Hogares===
  −
Los edificios se pueden comprar en la [[Carpintería]], y su construcción se completará en 3 días. Una vez colocados, puedes cambiar su posición dentro de la granja desde la [[Carpintería]].
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  −
Los [[Corral]]es, [[establo|Establos]], y [[criadero de babas|Criaderos de babas]] dan hogar a los animales, los [[Silo]]s almacenan [[heno]], mientras que la [[Cuadra]] desbloquea al [[#caballo|Caballo]].
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  −
Si se construyen 2 o más [[Corral]]es o [[Establo]]s, los animales pueden ser reubicados haciendo clic en el animal y eligiendo el icono de la casa.
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  −
===Comida===
  −
Los animales de granja que viven en establos y corrales necesitan comer todos los días, una "ración" por animal. Ellos pueden comer [[hierba]] fresca (si se les permite salir al exterior) o [[heno]] (si se mantienen en el interior o no pueden encontrar hierba). No mueren si no se les alimenta, pero se [[#Estado de ánimo|alteran]] y dejan de producir productos animales hasta que se reanude la alimentación. No es necesario darles de comer los días de [[festivales]] (excepto el [[Mercado nocturno]]), aunque comerán hierba si se les deja en el exterior. No se consumirá heno si se dejan dentro.
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  −
Los animales recién empollados, nacidos, o comprados no necesitan ser alimentados el mismo día en que llegan a la granja, pero luego las crías de animales necesitarán comer una ración (igual que los adultos) todos los días. Si no tienen comida, ese día no crecerán.
  −
  −
Los animales de granja prefieren la hierba fresca al heno, y se ponen "¡muy felices!". (el mejor ánimo) al comer hierba fresca. No salen en [[Invierno]] ni cuando llueve, hay tormenta o nieve. Los animales que permanezcan en el interior o no encuentren hierba para comer, comerán heno en su lugar, si está disponible. Dado que cultivar alimentos para animales es casi imposible en Invierno (toda la Hierba y el Trigo de la Granja desaparecen el 1 de [[Invierno]]), es aconsejable prepararse cosechando todo el Heno posible en Otoño.
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  −
Las Babas en el [[Criadero de babas]] no necesitan comida, pero sus bebederos pueden llenarse diariamente con agua de la regadera o automáticamente con un aspersor. Si están con agua, las babas producirán [[bola de baba|Bolas de baba]] al día siguiente.
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Los caballos y las mascotas no necesitan comer, pero las mascotas estarán más felices cuando se llene el tazón de agua cada día.
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  −
===Animales atrapados afuera===
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Los animales que salen al exterior suelen volver a sus establos a las 18:00 para dormir. Volver a cerrar las puertas del establo por la noche impide que salgan inmediatamente por la mañana a comer hierba, antes de que el jugador tenga tiempo de acariciarlos y atenderlos al día siguiente. Cerrar la puerta antes de que todos los animales hayan regresado hará que los que se queden fuera durante la noche sean vulnerables a los ataques de los animales salvajes.
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Las condiciones exactas que hacen que un animal quede atrapado fuera no están claras. Es más probable que un animal quede atrapado en el exterior si el jugador no sale de la granja después de las 17:00 (cuando los animales empiezan a volver al establo/corral) y no entra en el establo/corral después de las 17:00. (Tanto salir de la granja como entrar en el establo/corral después de las 17:00 hace que los animales se transporten o aparezcan en el interior del establo/corral automáticamente). También es más probable que ocurra si el jugador se va a la cama antes de las 17:00.
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Si al día siguiente llueve y el animal se ha quedado fuera, se quedará fuera bajo la lluvia. Este es el único caso en el que un animal de granja estará fuera durante la lluvia. De manera similar, si el animal es atrapado afuera, durante la noche del 28 de [[Otoño]], el animal se quedará afuera durante el 1 de [[Invierno]].
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Si el animal se queda afuera de su corral/establo, el día siguiente estará molesto.
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animal left outside dialog ES.png|Animal molesto.
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animal in the rain.png|Animal en la lluvia.
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AnimalOutsideInWinter.png|Animal afuera, durante el invierno.
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===Ataque de animales salvajes===
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[[File:AnimalAttackDialogue ES.png|thumb|right|120px|Animal después del ataque]]
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Si un animal ha sido atrapado afuera (ver [[#Animales atrapados afuera|sección anterior]]) con las puertas cerradas, hay una probabilidad de que sean atacados por un animal salvaje durante la noche.<ref name="dogs" />
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Después de que el jugador se vaya a dormir, cualquier evento que vaya a ocurrir durante la noche (como los eventos de Lotes) se calculan de forma normal. Si no va a ocurrir ningún evento, habrá un 50% de posibilidades de que el juego intente iniciar un evento de ataque de animales salvajes. Si este evento tiene lugar, el juego recorrerá todos los edificios para encontrar un establo o corral que tenga sus puertas '''cerradas''' y tenga animales olvidados fuera.
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Por cada edificio, el juego toma un número al azar entre 0 y 1 y lo compara con 1/(el número total de edificios de granja). Si el número al azar es mayor, el juego ignora el edificio. En otras palabras, mientras más edificios el jugador tiene, hay menos posibilidades de que ocurra un ataque. Por ejemplo, si el jugador tiene 2 edificios de granja, cada edificio tiene una probabilidad de 50% de que sea atacado, 3 edificios sería un 33%, 4 edificios sería 25%, etc.
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Una vez que el edificio haya sido elegido, el evento toma el primer animal que esté afuera de su hogar y será el primer objetivo para ser atacado. El animal será borrado del juego y en la mañana siguiente, el resto de animales tendrán un mal ánimo acompañado del siguiente mensaje: "''&lt;Nombre del animal&gt;'' parece nervioso y paranoico hoy. Como si algo malo hubiera ocurrido anoche." Aparte de este mensaje, los demás animales no se ven afectados.
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===Nacimiento de animales===
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De manera similar a los ataques de animales, si no hay otro evento que ocurra durante la noche, hay un 50% de probabilidades de que el juego inicie el evento del nacimiento de un animal. El juego busca en todos los edificios un Establo mejorado que no esté lleno. A continuación, el juego realiza otra comprobación en la que la probabilidad de continuar con el evento es el número de animales que hay dentro multiplicado por 0,55%. Por ejemplo, un establo mejorado con tres animales dentro tendría un 1,65% de posibilidades de pasar esta comprobación. Si el edificio falla esta comprobación, el juego continuará pasando por todos los edificios hasta que no quede ninguno.
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Si el establo pasa todos las revisiones, un animal al azar es elegido. Si el animal no es un bebé y tiene el embarazo habilitado, ese animal dará a luz.
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==Vendiendo animales==
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Para vender un animal de corral o establo, haz clic derecho sobre el animal después de darle cariño, la interfaz de amistad/ánimo aparece. Mueve el cursor sobre el botón de la moneda de oro de la derecha para ver por cuánto se puede vender el animal. Pulsa ese botón y la confirmación que sigue para completar la venta.
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El precio de venta de un animal de granja es <code>Precio * ((Amistad / 1000) + 0.3)</code>.<ref name="sellprice" />
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<br />El "<samp>Precio</samp>" se lee del archivo de datos del juego <samp>Data/FarmAnimals.xnb</samp>.
      
==Animales de corral==
 
==Animales de corral==
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|{{price|20800}}
 
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==Cuidado animal==
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===Amistad===
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<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
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Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos (si se sostiene [[heno]], esta ventana no se puede abrir). La puntuación es de 5 corazones, se muestra en incrementos de medio corazón y se tiene en cuenta a la hora de decidir la probabilidad de que ese animal produzca productos de mayor calidad, si es que es capaz de producirlos en primer lugar.
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Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad, haciendo que el valor máximo de Amistad sea 1000.
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Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:
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* Acariciar (+15 o +30 si el jugador tiene [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Corralero]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] y el animal es del tipo correspondiente)
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* Ordeñar o esquilar (+5, No hay penalización por no ser ordeñado o esquilado)
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* Comer hierba (+8)
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* No tener alimento (-20 ''Calculado al final del día'')
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* Dejarlo fuera por la noche (-20 ''Calculado al final del día'')
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* No acariciarlo (de -5 a -10 ''Calculado al final del día por la fórmula'' <code>(10 - (Amistad / 200))</code>). Esto significa que perderán menos amistad si ya tienen una amistad alta.
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===Estado de ánimo===
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Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.
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El estado de ánimo es un factor muy importante a la hora de determinar la calidad y el tipo de los productos animales. Sólo se tiene en cuenta cuando el juego baraja productos animales al principio del día, y no tiene ningún efecto en caso contrario.
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El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:
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*''<Nombre del animal> ¡Parece muy feliz hoy!'' indica que el Estado de Ánimo es de al menos 200 y como máximo 255.
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*''<Nombre del animal> Parece estar bien.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 30 e inferior a 200.
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*''<Nombre del animal> Parece triste.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 0 e inferior a 30.
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'''Las acciones que afectan al Estado de Ánimo son las siguientes''' (''cada 10 minutos se refiere a minutos dentro del juego''):
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Aumenta el estado de ánimo:
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*Comer hierba ('''Establece el estado de ánimo a 255''').
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*Acariciarlo ('''de +32 a +36''' dependiendo del tipo de animal, '''el doble''' si el jugador es [[Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura|Corralero]] y el animal es de tipo relevante).
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*Si es Invierno y el animal se encuentra en una zona con un [[Radiador]], y su estado de ánimo es de 150 o mayor ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''' más allá de las 18:00 mientras el jugador esté despierto, hasta 255. Sólo se necesita un radiador. ''Anula todos los demás efectos "cada 10 minutos".'').
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*El animal fue alimentado ('''+4 a +16''', dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme, comprueba si el animal comió [[heno]] o [[hierba]]).
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*El animal está en el exterior después de las 6:00 pm, pero antes de las 7:00 pm, y tiene menos de 150 de Estado de ánimo ('''+4 a +8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
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Disminuye el estado de ánimo:
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*El animal está afuera bajo la lluvia o en Invierno ('''de -4 a -8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
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*El animal está afuera pasado las 7PM ('''de -4 a -8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
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*El animal duerme fuera ('''-La mitad del estado de ánimo actual''', Calculado cuando el Jugador duerme).
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*No acariciar al animal ('''de -20 a -40''', dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme).
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*El animal no fue alimentado ('''-100''', Calculado cuando el Jugador duerme).
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===Producción===
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Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal necesita un número diferente de días antes de poder fabricar un producto. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras suelen producir leche cada dos días. Aquellos animales que producen productos XXL/de lujo, tienden a producir con más frecuencia (ver "Casos especiales" abajo).
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Si el animal ha cumplido la cantidad de días requerida para crear su producto, se realizarán algunas comprobaciones adicionales para determinar si realmente producirá.
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*Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
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*Si el animal tiene menos de 70 puntos de Ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 70</code>.
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Si el animal produce un producto XXL o de lujo, y la calidad de los productos, viene determinada al principio del día por cierta aleatoriedad, así como por una combinación de Estado de Ánimo y Amistad.
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*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de Lujo ('''tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados''').
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*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 150</code>.
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'''Caso especial:''' Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.
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====Productos de lujo y XXL====
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Un "Modificador de Ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (Productos XXL, Plumas de pato, y Patas de conejo) de las siguientes maneras:
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*Si el Ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
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*Si el Ánimo es 100 o menos, el "Modificador de Ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
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*De lo contrario, el "Modificador de Ánimo" es cero (el estado de ánimo es superior a 100 y hasta 200).
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Este "Modificador de Ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.
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=====Plumas de pato y Patas de conejo=====
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Los Patos y Conejos siempre tomarán en cuenta la [[Suerte]] Diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.
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Para cada conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
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Para cada pato, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 4750) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
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Por ejemplo, un conejo con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 Corazones), <span style="color: mediumblue;">150 ánimo</span>, y <span style="color: green;">0.10 Suerte diaria</span>, se calcularía de la siguiente manera:
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<code> = ((<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">150 × 0</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">0.10</span>
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= ((600 + 0) / 5000) + 0.10
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= '''0.22'''</code>
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Cada vez que se baraja un producto, se tira un número aleatorio entre 0-1 contra esta puntuación. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto de lujo. '''Con la Amistad, Ánimo y Suerte al máximo, hay un 40% de posibilidades de obtener una [[Pata de conejo]] y un 42% de obtener una [[Pluma de pato]].'''
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=====Huevos y Leches XXL=====
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Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el Ánimo y la Amistad.
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Solo los animales con 200 puntos o más de amistad pueden producir productos XXL.
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Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 1200</code>
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Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones) y <span style="color: blue;">210 Ánimo</span> sería calculado de la siguiente manera:
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<code> = (<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">210 × 1.5</span>)) / 1200
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= (600 + 315) / 1200
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= '''0.7625'''</code>
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Cada vez que se baraja un producto, se elige al azar un número entre 0-1. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto XXL. En nuestro ejemplo hay un 76% de posibilidades de que salga un producto XXL. '''Una puntuación global de al menos 1200 garantizará un producto XXL.'''
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====Calidad====
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Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.
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Cada animal tendrá un '''puntaje global''' creado con la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo'''</span> / 225))</code>
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Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 Amistad</font> (3 corazones) y <font color="mediumblue">150 Ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
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<code>= (<span style="color:crimson;">600</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">150</span> / 225))
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 +
= 0.6 - (1 - 0.666...)
 +
 +
= 0.6 - 0.333...
 +
 +
= '''0.266...'''</code>
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Si el jugador tiene la profesión de [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Ranchero]], se añadirá 0,333 a la '''puntuación''' por cualquier animal de establo o de corral, respectivamente.
 +
 +
El juego empezará a revisar qué calidad crear viendo primero si el '''puntaje''' es mayor a 0.95. Si lo es, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Iridio.
 +
 +
:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' no es superior a 0.95; el objeto no será capaz de convertirse en calidad Iridio.''
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 +
Si un objeto de calidad Iridio no es producido, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Oro.
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 +
:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' dividido entre 2 sería '''0.133...''', el objeto tendría una probabilidad del 13% de convertir en calidad Oro.''
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 +
Si un objeto de calidad Oro no es producido, el '''puntaje''' será comparado con un número al azar entre 0-1. Si es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Plata.
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 +
:''En nuestro ejemplo, si el objeto no es de calidad Oro, tiene un 26.6% de probabilidades de que sea calidad Plata.
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 +
Si el objeto no es de calidad Plata, entonces será de calidad Normal.
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===Hogares===
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Los edificios se pueden comprar en la [[Carpintería]], y su construcción se completará en 3 días. Una vez colocados, puedes cambiar su posición dentro de la granja desde la [[Carpintería]].
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Los [[Corral]]es, [[establo|Establos]], y [[criadero de babas|Criaderos de babas]] dan hogar a los animales, los [[Silo]]s almacenan [[heno]], mientras que la [[Cuadra]] desbloquea al [[#caballo|Caballo]].
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Si se construyen 2 o más [[Corral]]es o [[Establo]]s, los animales pueden ser reubicados haciendo clic en el animal y eligiendo el icono de la casa.
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===Comida===
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Los animales de granja que viven en establos y corrales necesitan comer todos los días, una "ración" por animal. Ellos pueden comer [[hierba]] fresca (si se les permite salir al exterior) o [[heno]] (si se mantienen en el interior o no pueden encontrar hierba). No mueren si no se les alimenta, pero se [[#Estado de ánimo|alteran]] y dejan de producir productos animales hasta que se reanude la alimentación. No es necesario darles de comer los días de [[festivales]] (excepto el [[Mercado nocturno]]), aunque comerán hierba si se les deja en el exterior. No se consumirá heno si se dejan dentro.
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Los animales recién empollados, nacidos, o comprados no necesitan ser alimentados el mismo día en que llegan a la granja, pero luego las crías de animales necesitarán comer una ración (igual que los adultos) todos los días. Si no tienen comida, ese día no crecerán.
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Los animales de granja prefieren la hierba fresca al heno, y se ponen "¡muy felices!". (el mejor ánimo) al comer hierba fresca. No salen en [[Invierno]] ni cuando llueve, hay tormenta o nieve. Los animales que permanezcan en el interior o no encuentren hierba para comer, comerán heno en su lugar, si está disponible. Dado que cultivar alimentos para animales es casi imposible en Invierno (toda la Hierba y el Trigo de la Granja desaparecen el 1 de [[Invierno]]), es aconsejable prepararse cosechando todo el Heno posible en Otoño.
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Las Babas en el [[Criadero de babas]] no necesitan comida, pero sus bebederos pueden llenarse diariamente con agua de la regadera o automáticamente con un aspersor. Si están con agua, las babas producirán [[bola de baba|Bolas de baba]] al día siguiente.
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Los caballos y las mascotas no necesitan comer, pero las mascotas estarán más felices cuando se llene el tazón de agua cada día.
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===Animales atrapados afuera===
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Los animales que salen al exterior suelen volver a sus establos a las 18:00 para dormir. Volver a cerrar las puertas del establo por la noche impide que salgan inmediatamente por la mañana a comer hierba, antes de que el jugador tenga tiempo de acariciarlos y atenderlos al día siguiente. Cerrar la puerta antes de que todos los animales hayan regresado hará que los que se queden fuera durante la noche sean vulnerables a los ataques de los animales salvajes.
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Las condiciones exactas que hacen que un animal quede atrapado fuera no están claras. Es más probable que un animal quede atrapado en el exterior si el jugador no sale de la granja después de las 17:00 (cuando los animales empiezan a volver al establo/corral) y no entra en el establo/corral después de las 17:00. (Tanto salir de la granja como entrar en el establo/corral después de las 17:00 hace que los animales se transporten o aparezcan en el interior del establo/corral automáticamente). También es más probable que ocurra si el jugador se va a la cama antes de las 17:00.
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Si al día siguiente llueve y el animal se ha quedado fuera, se quedará fuera bajo la lluvia. Este es el único caso en el que un animal de granja estará fuera durante la lluvia. De manera similar, si el animal es atrapado afuera, durante la noche del 28 de [[Otoño]], el animal se quedará afuera durante el 1 de [[Invierno]].
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Si el animal se queda afuera de su corral/establo, el día siguiente estará molesto.
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animal left outside dialog ES.png|Animal molesto.
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animal in the rain.png|Animal en la lluvia.
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AnimalOutsideInWinter.png|Animal afuera, durante el invierno.
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===Ataque de animales salvajes===
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[[File:AnimalAttackDialogue ES.png|thumb|right|120px|Animal después del ataque]]
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Si un animal ha sido atrapado afuera (ver [[#Animales atrapados afuera|sección anterior]]) con las puertas cerradas, hay una probabilidad de que sean atacados por un animal salvaje durante la noche.<ref name="dogs" />
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Después de que el jugador se vaya a dormir, cualquier evento que vaya a ocurrir durante la noche (como los eventos de Lotes) se calculan de forma normal. Si no va a ocurrir ningún evento, habrá un 50% de posibilidades de que el juego intente iniciar un evento de ataque de animales salvajes. Si este evento tiene lugar, el juego recorrerá todos los edificios para encontrar un establo o corral que tenga sus puertas '''cerradas''' y tenga animales olvidados fuera.
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Por cada edificio, el juego toma un número al azar entre 0 y 1 y lo compara con 1/(el número total de edificios de granja). Si el número al azar es mayor, el juego ignora el edificio. En otras palabras, mientras más edificios el jugador tiene, hay menos posibilidades de que ocurra un ataque. Por ejemplo, si el jugador tiene 2 edificios de granja, cada edificio tiene una probabilidad de 50% de que sea atacado, 3 edificios sería un 33%, 4 edificios sería 25%, etc.
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Una vez que el edificio haya sido elegido, el evento toma el primer animal que esté afuera de su hogar y será el primer objetivo para ser atacado. El animal será borrado del juego y en la mañana siguiente, el resto de animales tendrán un mal ánimo acompañado del siguiente mensaje: "''&lt;Nombre del animal&gt;'' parece nervioso y paranoico hoy. Como si algo malo hubiera ocurrido anoche." Aparte de este mensaje, los demás animales no se ven afectados.
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===Nacimiento de animales===
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De manera similar a los ataques de animales, si no hay otro evento que ocurra durante la noche, hay un 50% de probabilidades de que el juego inicie el evento del nacimiento de un animal. El juego busca en todos los edificios un Establo mejorado que no esté lleno. A continuación, el juego realiza otra comprobación en la que la probabilidad de continuar con el evento es el número de animales que hay dentro multiplicado por 0,55%. Por ejemplo, un establo mejorado con tres animales dentro tendría un 1,65% de posibilidades de pasar esta comprobación. Si el edificio falla esta comprobación, el juego continuará pasando por todos los edificios hasta que no quede ninguno.
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Si el establo pasa todos las revisiones, un animal al azar es elegido. Si el animal no es un bebé y tiene el embarazo habilitado, ese animal dará a luz.
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===Vendiendo animales===
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Para vender un animal de corral o establo, haz clic derecho sobre el animal después de darle cariño, la interfaz de amistad/ánimo aparece. Mueve el cursor sobre el botón de la moneda de oro de la derecha para ver por cuánto se puede vender el animal. Pulsa ese botón y la confirmación que sigue para completar la venta.
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El precio de venta de un animal de granja es <code>Precio * ((Amistad / 1000) + 0.3)</code>.<ref name="sellprice" />
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<br />El "<samp>Precio</samp>" se lee del archivo de datos del juego <samp>Data/FarmAnimals.xnb</samp>.
    
==Criadero de babas==
 
==Criadero de babas==
Línea 523: Línea 552:     
[[File:seagull.png|90px]]
 
[[File:seagull.png|90px]]
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===Mapache===
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Durante la reparación del invernadero, sale corriendo un Mapache [[File:Raccoon Icon.png|24px|link=]]
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Después de completar la misión de [[Misiones#El Tocón Gigante|"El Tocón Gigante"]], al día siguiente, un Mapache se mudará. Se convertirá luego en el hogar del Mapache, quien lo habita con su esposa y sus hijos.
    
==Errores==
 
==Errores==
Línea 544: Línea 578:  
{{History|1.5|Precio de compra del pato reducido de 4000g a 1200g. El precio de venta de las plumas de pato ha aumentado de 125 g a 250 g. La tasa de caída de plumas de pato ha aumentado. Las mascotas ya no bloquean la construcción de nuevos edificios. Ahora los aspersores pueden regar los bebederos de un Criadero de babas.}}
 
{{History|1.5|Precio de compra del pato reducido de 4000g a 1200g. El precio de venta de las plumas de pato ha aumentado de 125 g a 250 g. La tasa de caída de plumas de pato ha aumentado. Las mascotas ya no bloquean la construcción de nuevos edificios. Ahora los aspersores pueden regar los bebederos de un Criadero de babas.}}
 
{{History|1.5.4|Precio de venta de pato reducido.}}
 
{{History|1.5.4|Precio de venta de pato reducido.}}
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{{History|1.6|5 tipos diferentes de gatos y 5 tipos diferentes de perros, en lugar de 3 cada uno. Adopción de mascotas adicionales, incluidas tortugas. Los gatos, perros y tortugas pueden darle, al azar, un regalo al jugador después de alcanzar la máxima amistad y ser acariciados. Ahora existe una manera de reducir la amistad con las mascotas al no darles un recipiente para mascotas. Las mascotas se pueden eliminar con Polvo de mariposas. Las mascotas ya no se pueden cambiar en El Santuario de las Ilusiones. Se agregó Caballo: El Libro y la capacidad de alimentar al caballo con una zanahoria una vez al día. Se agregó la pestaña Animales en el menú. Se agregaron galletas de animales dorados y la hierba azul. Los animales de la granja ahora obtienen un poco de felicidad si cierras la puerta para animales detrás de ellos por la noche. Se agregaron huevos de rana y huevos de loro. Se agregó una nueva criatura ambiental rara (zarigüeya) y un mapache con la misión el Tocón Gigante.}}
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{{History|1.6.3|Los jugadores pueden empezar a adoptar mascotas en la tienda de Marnie si no tienen una en el segundo año.}}
    
{{NavboxAnimals}}
 
{{NavboxAnimals}}
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