Diferencia entre revisiones de «Animales»

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Los '''animales''' cuentan con varios roles en tu granja. Algunos son silvestres, con los cuales no puedes interactuar. Puedes tener una mascota, un gato o perro, con el/la cual puedes formar una amistad. Puedes tener un caballo para montarlo. Y por supuesto, puedes comprar "animales de granja" que son las fuentes de varios tipos de productos, dándote recursos y ganancias.
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Los '''animales''' desempeñan varias funciones en la granja. Algunos son animales salvajes, con los que no se puede interactuar. Se puede obtener una mascota (gato o perro) con la que el jugador puede entablar amistad. Se puede comprar un caballo para montar. Y se pueden comprar "animales de granja" que sirven como fuente de diversos tipos de productos, proporcionando recursos y ganancias.
  
La mayoría de los animales (excluyendo mascotas o silvestres) requieren construir un hogar para ellos(as). Estos edificios se pueden obtener de [[Robin]] en la [[carpintería]], y, usualmente, requieren tres días para que cada edificio sea construido por ella. Los animales de granja bebés (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el [[rancho de Marnie]]. Los animales también pueden incubarse en una [[incubadora]]. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Al pasar el tiempo, puedes asignar a tus animales un hogar diferente, darles cariñito, y en su ventana emergente puedes tener el control del animal para poder cambiarle de nombre, hogar, etc.
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Los animales de granja necesitan un edificio para alojarse. Estos edificios se pueden obtener de [[Robin]] en la [[Carpintería]], y su construcción suele requerir tres días. Las crías de animales de granja (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el [[Rancho de Marnie]]. Los animales también pueden nacer en una [[Incubadora]]. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Cada edificio tiene un límite en el número de animales que puede albergar. Los animales pueden ser asignados a un edificio diferente acariciándolos primero e interactuando con ellos una segunda vez. Aparece un cuadro emergente que permite realizar la reasignación a su nuevo hogar.
  
Los animales de granja bebés primero tienen que madurar antes de que sean capaces de producir algún tipo de producto. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una [[cubeta lechera]], las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas [[tijeras de esquilar]] cuando su pelaje crece, y los cerdos pueden salir afuera del establo para que excaven trufas para que posteriormente las puedas recoger en el jardín del establo.
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Las crías de animales de granja deben madurar y convertirse en adultos antes de poder producir productos animales. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una [[cubeta lechera]], las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas [[tijeras de esquilar]] cuando su pelaje crece, y se puede dejar salir a los cerdos para que desentierren trufas que luego se recogen a las afueras del establo.
  
 
==Gato o Perro==
 
==Gato o Perro==
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El jugador puede adoptar un gato o un perro, según lo que haya elegido en la pantalla de creación del personaje. Hay tres estilos diferentes de gato y tres estilos diferentes de perro.
  
El jugador está permitido adoptar un gato o perro. El animal que adoptes depende de cuál fue tu elección al momento de crear tu personaje en el menú de creación.
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<gallery mode="nolines" widths="48px">
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Cat 1.png
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Dog 1.png
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[[Marnie]] te esperará afuera de tu casa de campo con tu perro o gato en el primer miércoles soleado o viernes por la mañana de la [[primavera]], después de que hayas ganado {{price|1000}}. Debes salir de tu [[casa de campo]] entre las 6:00 AM y 9:30 AM para activar este evento (si no has conseguido la cantidad de oro mínimo requerido para ese entonces, el evento se activará de todas maneras el día 20). Adoptar un animal es opcional (Marnie primero te preguntará si deseas quedártelo(a)). Tendrás la capacidad de elegir cualquier nombre en el momento que lo(a) adoptes, sin embargo, ya no tendrás la habilidad de poder cambiar el nombre después de adoptar (si no has conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión [[Misiones|Presentaciones]]).
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Se activará una escena en la que [[Marnie]] estará esperando en la puerta de la casa de campo con un perro o un gato el primer Miércoles o Viernes soleado por la mañana en Primavera, después de haber ganado {{price|1000}}. Se debe salir de la [[Casa de Campo]] entre las 06:00 y las 09:30 para activar este evento. El día 20 de Primavera se activará el evento, independientemente de si el jugador ha ganado suficiente dinero. Adoptar al animal es opcional. Se puede elegir cualquier nombre para la mascota en el momento de adoptarla, aunque no se puede cambiar su nombre después de hacerlo. El jugador no ha conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión [[Misiones|Presentaciones]].
  
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px; float: left; margin-left: 0; margin-bottom: 0;">[[file:dog.gif]]</div><div id="infoboxborder" style="min-width:48px; float: left; margin-top: 18px; margin-bottom: 0;">[[File:cat.gif]]</div>{{clear|left}}
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La mascota tiene una amistad máxima de 1.000 puntos, que aumenta en 12 cada vez que es acariciada. Cada 200 puntos equivalen a 1 nivel, y tener 999 puntos de amistad hará que el jugador pueda optar a 1 punto en la Evaluación del [[Abuelo]]. Haz clic en la mascota una vez al día para acariciarla. [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]]
  
*Puedes hacer clic en tu mascota una vez por día para darle cariño y tu mascota te mostrará su amor [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]].
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Tras alcanzar 1.000 puntos de amistad con la mascota, aparece el siguiente mensaje: "<Nombre de mascota> te ama &#9825;"  &nbsp; Aparte de este mensaje, no hay forma de comprobar la amistad con la mascota en el juego.
  
*Tu mascota tiene una amistad máxima de 1000 puntos, que incrementa en 12 cada vez que le haces cariño. Cada 200 puntos es igual a 1 nivel, y teniendo 800 puntos te hará elegible por 1 punto para la evaluación del [[Abuelo]].
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Hay un cuenco sobre unas tablas de madera en algún lugar de la granja. Está en la zona superior izquierda, junto a la casa, en las granjas Estándar, Forestal, Salvaje, Minera y Fluvial. Está en la intersección de las diferentes secciones de la granja de las Cuatro Esquinas, y justo encima de la orilla derecha en la granja de La Playa. El cuenco puede llenarse con agua para la mascota. Regar el cuenco de la mascota hará que su amistad aumente en 6 puntos a la mañana siguiente. Ten en cuenta que esto no se activará si llueve a la mañana siguiente. En días lluviosos, el cuenco de la mascota se llenará automáticamente. Si llueve antes de adoptar una mascota, el cuenco permanecerá lleno hasta que se adopte una mascota.
  
*Cuando hayas alcanzado los 1000 puntos de amistad con tu mascota, recibirás un mensaje emergente que dice: " <Nombre de mascota> te ama &#9825;"  &nbsp; muy aparte de este mensaje, no hay otra manera de ver tu nivel de amistad con él/ella.
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No existe ningún mecanismo para que disminuya la amistad con la mascota. Ignorar al animal o usar un [[tirachinas]] en él no disminuirá la amistad.
  
*Hay un tazón sobre unas casillas de madera en la parte superior izquierda de tu casa que puedes llenar de agua para tu mascota. Si llenas el tazón de tu mascota, en la mañana siguiente, tu nivel de amistad con tu mascota incrementa 6 puntos (tener en cuenta que este evento no se activará si en la siguiente mañana está lloviendo).
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Después de ganar 4 corazones de [[Socializar|amistad]] con [[Rasmodius]], el jugador puede entrar en su sótano y cambiar el estilo de gato o perro en el [[Altar de las ilusiones]] por {{price|500}}. La mascota no puede cambiar de gato a perro o viceversa.
  
*No hay mecanismo para que la amistad con tu mascota disminuya. Ignorar tu mascota (o incluso, utilizar un [[tirachinas]] hacia él/ella) no disminuirá la amistad.
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Pet Bowl empty.png|Tazón para mascotas vacío
[[File:Pet Bowl empty.png]] [[File:Pet Bowl full.png]]
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Pet Bowl full.png|Tazón para mascotas lleno
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Dog.gif|Del [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Blog de Desarrollador #29]
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Cat.gif|Del [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Blog de Desarrollador #29]
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==Caballo==
 
==Caballo==
[[file:Horse.png]]  
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[[File:Horse.png]]  
 
 
El caballo en el juego te provee de +30% velocidad de movimiento. Se puede obtener comprando una [[cuadra]] de la [[carpintería]]. Como los animales, el caballo puede tener un nombre a penas lo obtengas, pero la asignación de nombre solo es posible cuando intentes montar el caballo por primera vez.
 
 
 
Si dejas a tu caballo en algún lugar, siempre te esperará, y cuando regreses, un mensaje se mostrará con el texto: "&lt;Nombre de caballo&gt; se preguntaba dónde te habías metido." o "Tu fiel corcel esperaba pacientemente tu retorno.". Si te vas a dormir dejando tu caballo afuera de tu [[la granja|granja]], tu caballo encontrará automáticamente su camino de regreso a la cuadra en la mañana siguiente.
 
  
Tu caballo puede caminar a través de todos los caminos cuando viajas horizontalmente, pero requiere un espacio de 2 casillas cuando viajas verticalmente (excepto las puertas, por ellas pueden atravesar normalmente), significando que no puedes atravesar pequeños espacios como si lo hicieras a pie. El caballo no disminuye su velocidad cuando viajas sobre cultivos en la granja.
+
El caballo es un animal que al montarlo aumenta la velocidad de movimiento en un 30% (aumenta al beber [[Café]]), y no se ralentiza al cabalgar por los cultivos de la granja. Se puede obtener comprando una [[Cuadra]] de la [[Carpintería]], y puede ser nombrado la primera vez que el jugador intenta montarlo.
  
Los [[sombreros]] puede ser colocados sobre los caballos. Una vez colocados, un sombrero puede ser reemplazado por otro, pero ya no se pueden quitar.
+
Dejar al caballo en algún lugar hará que espere al jugador y a su regreso se mostrará uno de estos mensajes: "&lt;Nombre de caballo&gt; se preguntaba dónde te habías metido." o "Tu fiel corcel esperaba pacientemente tu retorno.". Acostarse después de dejar al caballo fuera de [[la granja]], hará que el caballo encuentre automáticamente el camino a casa y a la cuadra a la mañana siguiente.
  
===Errores===
+
El caballo no puede atravesar huecos pequeños (excepto puertas) cuando viaja en vertical.
  
*Cuando montas un caballo cerca de una [[valla de madera]] puedes tener la habilidad de traspasar la valla. Simplemente, cabalga tu caballo verticalmente junto al muro de vallas, y luego gira 90° para atravesar la valla. Esto también funciona con otro tipo de vallas.
+
Se puede interactuar con estos objetos mientras se está montado en el caballo:
<div><ul>
 
<li style="display: inline-block;">[[File:Riding_1.jpg|thumb|left|Error 1]]</li>
 
<li style="display: inline-block;">[[File:Riding_2.jpg|thumb|left|Error 2]]</li>
 
</ul></div>
 
  
*Si estacionas tu caballo detrás del puesto de helados cuando no hay nadie atendiendo, te permitirá comprar un helado.
+
* [[Puerta]]: puede abrirse y cerrarse.
 +
* [[Corral]] y [[Establo]]: las puertas de los animales pueden abrirse y cerrarse.
 +
* Contenedor de [[Envíos]]: se pueden colocar objetos en su interior.
 +
* [[Estanque de peces]]: puede recoger objetos, añadir peces, añadir objetos de misión, cambiar la apariencia y vaciar el estanque.
 +
* [[Aldeanos]]: puede hablar con los aldeanos.
  
*Si [[ciclo Diario|duermes]] montando sobre tu caballo bajo ciertas circunstancias, el juego se cerrará.
+
La [[Flauta para caballos]] puede utilizarse para acercar el caballo al jugador. Solo funciona en exteriores (incluida la [[Isla Jengibre]] y el [[Desierto de Calico|Desierto]]).
  
*Si estacionas tu caballo en la esquina de una [[vagoneta]], luego saltas de tu caballo e interactúas con la vagoneta, te permitirá que viajes a otros lugares mientras montas tu caballo (funciona en la versión para celular, no se probó en otras plataformas).
+
Los [[Sombreros]] puede ser colocados sobre los caballos. Una vez colocados, un sombrero puede ser reemplazado por otro, pero solo se le puede quitar si haces clic derecho con el mismo sombrero en la mano.
  
'''Trivia:''' Existe un error donde si el jugador encuentra uno de los [[libros perdidos]] y su caballo está alrededor, con una buena reacción, el diálogo puede ser omitido saltando sobre tu caballo.
+
La [[Zanahoria]] puede ser usada para alimentar a los caballos aumentando su {{name|Speed|+0.4|class=inline}} por el resto del día.
  
 
==Cuidado animal==
 
==Cuidado animal==
 
===Amistad===
 
===Amistad===
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos.
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Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos (si se sostiene [[heno]], esta ventana no se puede abrir). La puntuación es de 5 corazones, se muestra en incrementos de medio corazón y se tiene en cuenta a la hora de decidir la probabilidad de que ese animal produzca productos de mayor calidad, si es que es capaz de producirlos en primer lugar.
La calificación máxima es de 5 corazones. Mientras más alta sea tu amistad con el animal, mayor probabilidad habrá de que su producción sea de más calidad (Estrella de iridio).
 
  
Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad. El valor máximo de puntos de amistad es de 1000.
+
Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad, haciendo que el valor máximo de Amistad sea 1000.
  
 
Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:
 
Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:
  
* Acariciar (+15 ó +30 de amistad)
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* Acariciar (+15 o +30 si el jugador tiene [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Corralero]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] y el animal es del tipo correspondiente)
* Ordeñar o esquilar (+5 de amistad. Si no esquilas u ordeñas a tu animal, no habrá penalización)
+
* Ordeñar o esquilar (+5, No hay penalización por no ser ordeñado o esquilado)
* Comer hierba (+8 de amistad)
+
* Comer hierba (+8)
  
* No tener alimento (-20 de amistad)
+
 
* Dejarlo fuera por la noche (-20 de amistad)
+
* No tener alimento (-20 ''Calculado al final del día'')
* No acariciarlo (de -5 a -10 de amistad)
+
* Dejarlo fuera por la noche (-20 ''Calculado al final del día'')
 +
* No acariciarlo (de -5 a -10 ''Calculado al final del día por la fórmula'' <code>(10 - (Amistad / 200))</code>). Esto significa que perderán menos amistad si ya tienen una amistad alta.
  
 
===Estado de ánimo===
 
===Estado de ánimo===
 
Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.
 
Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.
  
El estado de ánimo es un factor muy importante para determinar la calidad y el tipo de los productos animales.
+
El estado de ánimo es un factor muy importante a la hora de determinar la calidad y el tipo de los productos animales. Sólo se tiene en cuenta cuando el juego baraja productos animales al principio del día, y no tiene ningún efecto en caso contrario.
  
 
El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:
 
El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:
*''<Nombre del animal> ¡Parece muy feliz!'' indica que el estado de ánimo está entre 200 y 255.
 
*''<Nombre del animal> Parece estar bien.'' indica que el estado de ánimo está entre 30 y 200.
 
*''<Nombre del animal> Parece triste.'' indica que el estado de ánimo está entre 0 y 30 lo que significa que tu animal requiere más atención.
 
  
'''Las acciones que afectan al estado de ánimo son las siguientes''' ('los minutos se refieren a los minutos del juego''):
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*''<Nombre del animal> ¡Parece muy feliz hoy!'' indica que el Estado de Ánimo es de al menos 200 y como máximo 255.
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*''<Nombre del animal> Parece estar bien.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 30 e inferior a 200.
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*''<Nombre del animal> Parece triste.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 0 e inferior a 30.
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'''Las acciones que afectan al Estado de Ánimo son las siguientes''' (''cada 10 minutos se refiere a minutos dentro del juego''):
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Aumenta el estado de ánimo:
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*Comer hierba ('''Establece el estado de ánimo a 255''').
 
*Acariciarlo ('''de +32 a +36''' dependiendo del tipo de animal, '''el doble''' si el jugador es [[Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura|Corralero]] y el animal es de tipo relevante).
 
*Acariciarlo ('''de +32 a +36''' dependiendo del tipo de animal, '''el doble''' si el jugador es [[Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura|Corralero]] y el animal es de tipo relevante).
*Comer hierba ('''Establece el estado de ánimo a 255''').
+
*Si es Invierno y el animal se encuentra en una zona con un [[Radiador]], y su estado de ánimo es de 150 o mayor ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''' más allá de las 18:00 mientras el jugador esté despierto, hasta 255. Sólo se necesita un radiador. ''Anula todos los demás efectos "cada 10 minutos".'').
*Si es Invierno y el gallinero y/o el establo tienen un calentador, y su estado de ánimo es de 150 o mayor ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''' más allá de las 6PM mientras el jugador esté despierto, hasta 255'').
+
*El animal fue alimentado ('''+4 a +16''', dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme, comprueba si el animal comió [[heno]] o [[hierba]]).
*Tener alimento ('''de +4 a +16''', dependiendo del tipo de animal).
+
*El animal está en el exterior después de las 6:00 pm, pero antes de las 7:00 pm, y tiene menos de 150 de Estado de ánimo ('''+4 a +8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
*El animal se ha quedado fuera después de las 6PM, y su estado de ánimo es menor a 150 ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''').
+
 
*El animal está fuera en Invierno o lloviendo ('''de -4 a -8 cada 10 minutos'''),
+
Disminuye el estado de ánimo:
*El animal está fuera a las 7PM ('''de -4 a -8 cada10 minutos'''),
+
*El animal está afuera bajo la lluvia o en Invierno ('''de -4 a -8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
*El jugador está despierto después de las 6PM y el animal está dentro del gallinero o el granero ('''de -4 a -8 cada 10 minutos mientras el jugador permanezca despierto'''),
+
*El animal está afuera pasado las 7PM ('''de -4 a -8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
*El animal duerme fuera ('''-la mitad del estado de ánimo actual'''),
+
*El animal duerme fuera ('''-La mitad del estado de ánimo actual''', Calculado cuando el Jugador duerme).
*No acariciar al animal ('''de -20 a -40''', dependiendo del tipo de animal),
+
*No acariciar al animal ('''de -20 a -40''', dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme).
*El animal no fue alimentado ('''-100'''),
+
*El animal no fue alimentado ('''-100''', Calculado cuando el Jugador duerme).
  
 
===Producción===
 
===Producción===
Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal requiere una cantidad diferente de días antes de que tengan la capacidad de producir algo. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras, generalmente, producen leche cada cierto día. Aquellos animales que producen productos XXL/Calidad, tienden a producir con más frecuencia (ver "casos especiales" abajo).
+
Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal necesita un número diferente de días antes de poder fabricar un producto. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras suelen producir leche cada dos días. Aquellos animales que producen productos XXL/de lujo, tienden a producir con más frecuencia (ver "Casos especiales" abajo).
 
 
Si el animal cumple con todos los días requeridos para crear su producto, se quiere algunas comprobaciones para determinar si realmente van a producir algo.
 
  
 +
Si el animal ha cumplido la cantidad de días requerida para crear su producto, se realizarán algunas comprobaciones adicionales para determinar si realmente producirá.
 
*Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
 
*Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
*Si el animal tiene menos de 70 puntos de ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Mientras más bajo esté su ánimo, producirá con menos frecuencia (la probabilidad porcentual de que produzca algo es igual a ánimo/70).
+
*Si el animal tiene menos de 70 puntos de Ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 70</code>.
  
Si el animal produce un producto XXL o de calidad, todo esto es determinado durante el inicio del día por cálculos aleatorios, como también una combinación de su estado de ánimo y amistad.
+
Si el animal produce un producto XXL o de lujo, y la calidad de los productos, viene determinada al principio del día por cierta aleatoriedad, así como por una combinación de Estado de Ánimo y Amistad.
  
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de calidad ('''tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y dde calidad no son garantizados''').
+
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de Lujo ('''tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados''').
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de calidad. Si el ánimo es más bajo, hay menos probabilidades (El porcentaje de obtener la habilidad es igual a ánimo/150).
+
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 150</code>.
  
'''Caso especial:''' Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de calidad, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En esto caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.
+
'''Caso especial:''' Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.
  
====Productos de calidad y XXL====
+
====Productos de lujo y XXL====
  
Un "modificador de ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (productos XXL, plumas de pato, y patas de conejo)) de las siguientes maneras:
+
Un "Modificador de Ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (Productos XXL, Plumas de pato, y Patas de conejo) de las siguientes maneras:
*Si el ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
+
*Si el Ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
*Si el ánimo es 100 o menos, el "modificador de ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
+
*Si el Ánimo es 100 o menos, el "Modificador de Ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
 +
*De lo contrario, el "Modificador de Ánimo" es cero (el estado de ánimo es superior a 100 y hasta 200).
  
Este "modificador de ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.
+
Este "Modificador de Ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.
  
''Intentar obtener 200 puntos de ánimo o más, para un bono más grande.''
+
=====Plumas de pato y Patas de conejo=====
  
=====Plumas de pato y patas de conejo=====
+
Los Patos y Conejos siempre tomarán en cuenta la [[Suerte]] Diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.
  
Los patos y conejos siempre tomarán en cuenta la [[suerte]] diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.
+
Para cada conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
  
Para cada pato o conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>(<span style="color: red;">Amistad</span> + <span style="color: blue;">Modificador de ánimo</span>)/5000 + <span style="color: green;">Suerte diaria</span></code>
+
Para cada pato, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 4750) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
  
Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones), <span style="color: blue;">150 ánimo</span>, y <span style="color: green;">0.10 (máximo) suerte diario</span>, se calcularía de la siguiente manera:
+
Por ejemplo, un conejo con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 Corazones), <span style="color: mediumblue;">150 ánimo</span>, y <span style="color: green;">0.10 Suerte diaria</span>, se calcularía de la siguiente manera:
  
<code> =(<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">0</span>))/5000 + <span style="color: green;">0.10</span>
+
<code> = ((<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">150 × 0</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">0.10</span>
  
=(600+0)/5000 + 0.10
+
= ((600 + 0) / 5000) + 0.10
  
='''0.22'''</code>
+
= '''0.22'''</code>
  
Cada vez que salga un producto, un número al azar entre 0-1 da como resultado en contra de este puntaje. Si el puntaje global es más alto que el número al azar, un producto de lujo es creado. '''Con la amistad, ánimo y suerte al máximo, se tendrá un 38% de probabilidad de obtener un producto de lujo.'''
+
Cada vez que se baraja un producto, se tira un número aleatorio entre 0-1 contra esta puntuación. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto de lujo. '''Con la Amistad, Ánimo y Suerte al máximo, hay un 40% de posibilidades de obtener una [[Pata de conejo]] y un 42% de obtener una [[Pluma de pato]].'''
  
=====Huevos y leches XXL=====
+
=====Huevos y Leches XXL=====
  
Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el ánimo y amistad de los animales.
+
Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el Ánimo y la Amistad.
  
*Solo los animales con 200 puntos o más de amistad, pueden producir productos XXL.
+
Solo los animales con 200 puntos o más de amistad pueden producir productos XXL.
  
Cada animal tendrá un puntaje global creador a partir de la siguiente fórmula: <code>(<span style="color: red;">Amistad</span> + <span style="color: blue;">Modificador de ánimo</span>)/1200</code>
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Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 1200</code>
  
Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones) and <span style="color: blue;">210 ánimo</span> sería calculado de la siguiente manera:
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Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones) y <span style="color: blue;">210 Ánimo</span> sería calculado de la siguiente manera:
  
<code> =((<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">210*1.5</span>))/1200
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<code> = (<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">210 × 1.5</span>)) / 1200
  
=(600+315)/1200
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= (600 + 315) / 1200
  
=0.7625</code>
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= '''0.7625'''</code>
  
Cada vez que salga un producto, un número al azar entre 0-1 da como resultado en contra de este puntaje. Si el puntaje global es más alto que el número al azar, un producto XXL es creado. En nuestro ejemplo, hay un 76% de probabilidades de obtener un producto XXL. '''Un puntaje global de, por lo menos, 1200, garantizará un producto XXL.'''
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Cada vez que se baraja un producto, se elige al azar un número entre 0-1. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto XXL. En nuestro ejemplo hay un 76% de posibilidades de que salga un producto XXL. '''Una puntuación global de al menos 1200 garantizará un producto XXL.'''
  
 
====Calidad====
 
====Calidad====
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Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.
 
Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.
  
Cada animal tendrá un '''puntaje global''' creado con la siguiente fórmula: <code>((<font color="Red">Amistad</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Ánimo</font>/225))</code>
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Cada animal tendrá un '''puntaje global''' creado con la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo'''</span> / 225))</code>
 
 
Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 amistad</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
 
 
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
 
  
=0.6 - (1 - 0.666...)
+
Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 Amistad</font> (3 corazones) y <font color="mediumblue">150 Ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
  
=0.6 - 0.333...
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<code>= (<span style="color:crimson;">600</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">150</span> / 225))
  
='''0.266...''' </code>
+
= 0.6 - (1 - 0.666...)
  
If the player has the [[Farming#Farming Skill|Shepherd]] or [[Farming#Farming Skill|Coopmaster]] Profession, and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
+
= 0.6 - 0.333...
  
The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
+
= '''0.266...'''</code>
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
 
  
If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
+
Si el jugador tiene la profesión de [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Ranchero]], se añadirá 0,333 a la '''puntuación''' por cualquier animal de establo o de corral, respectivamente.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
 
  
If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
+
El juego empezará a revisar qué calidad crear viendo primero si el '''puntaje''' es mayor a 0.95. Si lo es, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Iridio.
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
 
  
If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
+
:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' no es superior a 0.95; el objeto no será capaz de convertirse en calidad Iridio.''
  
===Housing===
+
Si un objeto de calidad Iridio no es producido, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Oro.
Buildings can be purchased from the [[Carpenter's Shop]], and will be completed within a few days. Once placed, they can be moved around at the [[Carpenter's Shop]] as well.
 
  
[[Barn]]s, [[Coop]]s and [[Slime Hutch]]es house animals, [[Silo]]s store hay, and the [[Stable]] unlocks the [[#Horse|Horse]].
+
:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' dividido entre 2 sería '''0.133...''', el objeto tendría una probabilidad del 13% de convertir en calidad Oro.''
  
===Food===
+
Si un objeto de calidad Oro no es producido, el '''puntaje''' será comparado con un número al azar entre 0-1. Si es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Plata.
Farm animals who live in barns and coops need to eat every day, one "portion" per animal. They can eat either fresh [[grass]] (if allowed outside) or hay (if kept inside or are unable to find grass). They do not die if not fed, but become upset and cease production of animal products until feeding resumes. They do not need to be fed on a festival day. The game automatically considers them fed, even though no hay or grass is consumed.
 
  
Newly hatched, born, or purchased animals do not need to be fed on the day they arrive on the farm, but baby animals thereafter need to eat one "portion" (the same as adults) each day. If they don't have food, they do not grow on that day.
+
:''En nuestro ejemplo, si el objeto no es de calidad Oro, tiene un 26.6% de probabilidades de que sea calidad Plata.
  
Slimes in a [[Slime Hutch]] need no food, but their troughs can be filled daily with water from the watering can.  If watered, they will produce [[Slime Ball]]s the next day.
+
Si el objeto no es de calidad Plata, entonces será de calidad Normal.
  
Horses and pets do not need to eat, but pets will be happier once you fill the water bowl each day.
+
===Hogares===
 +
Los edificios se pueden comprar en la [[Carpintería]], y su construcción se completará en 3 días. Una vez colocados, puedes cambiar su posición dentro de la granja desde la [[Carpintería]].
  
====Silos, Hoppers, and Feeding Benches====
+
Los [[Corral]]es, [[establo|Establos]], y [[criadero de babas|Criaderos de babas]] dan hogar a los animales, los [[Silo]]s almacenan [[heno]], mientras que la [[Cuadra]] desbloquea al [[#caballo|Caballo]].
[[File:Chickens_fed.png|300px]]
 
  
Hay can be purchased from [[Marnie's Ranch]] for {{price|50}} per piece. Place the hay in your [[inventory]] onto the [[Feeding Bench]] in a farm building to make it available as food for your animals.
+
Si se construyen 2 o más [[Corral]]es o [[Establo]]s, los animales pueden ser reubicados haciendo clic en el animal y eligiendo el icono de la casa.
  
To save the expense of buying hay, you must build at least one [[silo]] (eventually, it is common to have three or more). Each silo stores up to 240 pieces of hay, and can be filled by using a [[scythe]] on grass outside (50% chance of hay from each grass unit cut). If your silos are your storage account for hay, then the [[Hay Hopper]]s in the farm buildings are the hay ATMs, where you can withdraw hay into your [[inventory]] or deposit it into storage. The hopper will give you the exact amount of hay needed to fill the feeding bench for one day for the building you are in. The [[Coop|Deluxe Coop]] and [[Barn|Deluxe Barn]] withdraw and distribute hay to the Feeding Benches automatically.
+
===Comida===
 +
Los animales de granja que viven en establos y corrales necesitan comer todos los días, una "ración" por animal. Ellos pueden comer [[hierba]] fresca (si se les permite salir al exterior) o [[heno]] (si se mantienen en el interior o no pueden encontrar hierba). No mueren si no se les alimenta, pero se [[#Estado de ánimo|alteran]] y dejan de producir productos animales hasta que se reanude la alimentación. No es necesario darles de comer los días de [[festivales]] (excepto el [[Mercado nocturno]]), aunque comerán hierba si se les deja en el exterior. No se consumirá heno si se dejan dentro.
  
Should you wish to have fewer silos, you can pull hay from the hopper and store it in chests.  To do so you must have a coop or barn that does not have a full feeding bench and then you can pull multiple times from the hopper, provided you do not have the hay equipped. This becomes impossible if all of your coops and/or barns have been completely upgraded to deluxe as the feeding benches are always full thus you cannot withdraw hay from the hopper.
+
Los animales recién empollados, nacidos, o comprados no necesitan ser alimentados el mismo día en que llegan a la granja, pero luego las crías de animales necesitarán comer una ración (igual que los adultos) todos los días. Si no tienen comida, ese día no crecerán.
  
Hay has no value other than as feed. It can be placed in the shipping bin but yields 0g.
+
Los animales de granja prefieren la hierba fresca al heno, y se ponen "¡muy felices!". (el mejor ánimo) al comer hierba fresca. No salen en [[Invierno]] ni cuando llueve, hay tormenta o nieve. Los animales que permanezcan en el interior o no encuentren hierba para comer, comerán heno en su lugar, si está disponible. Dado que cultivar alimentos para animales es casi imposible en Invierno (toda la Hierba y el Trigo de la Granja desaparecen el 1 de [[Invierno]]), es aconsejable prepararse cosechando todo el Heno posible en Otoño.
  
In the winter, snow covers the grass completely, making grazing impossible. Therefore, it is advisable to use the scythe to cut some or all of the grass into hay before the end of the fall season to ensure enough reserve hay to feed your animals through the winter. It is generally considered a good practice to build a silo and begin storing hay even before building your first coop or barn.
+
Las Babas en el [[Criadero de babas]] no necesitan comida, pero sus bebederos pueden llenarse diariamente con agua de la regadera o automáticamente con un aspersor. Si están con agua, las babas producirán [[bola de baba|Bolas de baba]] al día siguiente.
  
====Tending to Feeding====
+
Los caballos y las mascotas no necesitan comer, pero las mascotas estarán más felices cuando se llene el tazón de agua cada día.
Farm animals prefer fresh grass to hay, and become "very happy today!" (the best mood) upon eating fresh grass. They will not go out in winter, or when it is rainy, stormy, or snowy. Animals that remain inside or do not find grass to eat, eat hay instead, if it is available.
 
  
Animals that do go outside normally return to their buildings by 6pm, to sleep. Closing the gates again in the evening prevents them from leaving immediately in the morning to eat grass, before you have time to pet and tend them the next day. If you close the gate before all the animals have returned, the ones left out over night are vulnerable to wild animal attacks. If they are not eaten, they become unhappy from being exposed to danger.
+
===Animales atrapados afuera===
 +
Los animales que salen al exterior suelen volver a sus establos a las 18:00 para dormir. Volver a cerrar las puertas del establo por la noche impide que salgan inmediatamente por la mañana a comer hierba, antes de que el jugador tenga tiempo de acariciarlos y atenderlos al día siguiente. Cerrar la puerta antes de que todos los animales hayan regresado hará que los que se queden fuera durante la noche sean vulnerables a los ataques de los animales salvajes.
  
===Animals Trapped Outside===
+
Las condiciones exactas que hacen que un animal quede atrapado fuera no están claras. Es más probable que un animal quede atrapado en el exterior si el jugador no sale de la granja después de las 17:00 (cuando los animales empiezan a volver al establo/corral) y no entra en el establo/corral después de las 17:00. (Tanto salir de la granja como entrar en el establo/corral después de las 17:00 hace que los animales se transporten o aparezcan en el interior del establo/corral automáticamente). También es más probable que ocurra si el jugador se va a la cama antes de las 17:00.
An animal may be trapped outside a barn or coop if the doors are closed at night. The conditions that cause an animal to be trapped outside are not clear.  It may be more likely for an animal to be trapped outside if the player does not leave the farm after 5pm (when animals begin to return to the barn/coop) and does not enter the barn/coop after 5pm. (Leaving the farm and entering the barn/coop after 5pm both seem to cause animals to transport or spawn to the inside of the barn/coop automatically). It may also be more likely to happen if the player goes to bed before 5pm.
 
  
If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rain. Similarly, if an animal is trapped outside on the night of [[Fall]] 28, the animal will stay outside on [[Winter]] 1.
+
Si al día siguiente llueve y el animal se ha quedado fuera, se quedará fuera bajo la lluvia. Este es el único caso en el que un animal de granja estará fuera durante la lluvia. De manera similar, si el animal es atrapado afuera, durante la noche del 28 de [[Otoño]], el animal se quedará afuera durante el 1 de [[Invierno]].
  
An animal left outside its barn/coop will be grumpy the next day.
+
Si el animal se queda afuera de su corral/establo, el día siguiente estará molesto.
  
 
<gallery>
 
<gallery>
animal left outside dialog.png|Grumpy animal
+
animal left outside dialog ES.png|Animal molesto.
animal in the rain.png|Animal in the rain
+
animal in the rain.png|Animal en la lluvia.
AnimalOutsideInWinter.png|Animal outside in winter
+
AnimalOutsideInWinter.png|Animal afuera, durante el invierno.
 
</gallery>
 
</gallery>
  
===Wild Animal Attacks===
+
===Ataque de animales salvajes===
[[File:AnimalAttackDialogue.png|thumb|right|120px|Animal after attack]]
+
[[File:AnimalAttackDialogue ES.png|thumb|right|120px|Animal después del ataque]]
If an animal has been trapped outside (see previous section) with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.
+
Si un animal ha sido atrapado afuera (ver [[#Animales atrapados afuera|sección anterior]]) con las puertas cerradas, hay una probabilidad de que sean atacados por un animal salvaje durante la noche.<ref name="dogs" />
  
After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors '''closed''' and has animals left outside.
+
Después de que el jugador se vaya a dormir, cualquier evento que vaya a ocurrir durante la noche (como los eventos de Lotes) se calculan de forma normal. Si no va a ocurrir ningún evento, habrá un 50% de posibilidades de que el juego intente iniciar un evento de ataque de animales salvajes. Si este evento tiene lugar, el juego recorrerá todos los edificios para encontrar un establo o corral que tenga sus puertas '''cerradas''' y tenga animales olvidados fuera.
  
For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.
+
Por cada edificio, el juego toma un número al azar entre 0 y 1 y lo compara con 1/(el número total de edificios de granja). Si el número al azar es mayor, el juego ignora el edificio. En otras palabras, mientras más edificios el jugador tiene, hay menos posibilidades de que ocurra un ataque. Por ejemplo, si el jugador tiene 2 edificios de granja, cada edificio tiene una probabilidad de 50% de que sea atacado, 3 edificios sería un 33%, 4 edificios sería 25%, etc.
  
Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "''&lt;animal name&gt;'' looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."
+
Una vez que el edificio haya sido elegido, el evento toma el primer animal que esté afuera de su hogar y será el primer objetivo para ser atacado. El animal será borrado del juego y en la mañana siguiente, el resto de animales tendrán un mal ánimo acompañado del siguiente mensaje: "''&lt;Nombre del animal&gt;'' parece nervioso y paranoico hoy. Como si algo malo hubiera ocurrido anoche." Aparte de este mensaje, los demás animales no se ven afectados.
  
===Animal Births===
+
===Nacimiento de animales===
Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.
+
De manera similar a los ataques de animales, si no hay otro evento que ocurra durante la noche, hay un 50% de probabilidades de que el juego inicie el evento del nacimiento de un animal. El juego busca en todos los edificios un Establo mejorado que no esté lleno. A continuación, el juego realiza otra comprobación en la que la probabilidad de continuar con el evento es el número de animales que hay dentro multiplicado por 0,55%. Por ejemplo, un establo mejorado con tres animales dentro tendría un 1,65% de posibilidades de pasar esta comprobación. Si el edificio falla esta comprobación, el juego continuará pasando por todos los edificios hasta que no quede ninguno.
  
If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.
+
Si el establo pasa todos las revisiones, un animal al azar es elegido. Si el animal no es un bebé y tiene el embarazo habilitado, ese animal dará a luz.
  
==Selling Animals==
+
==Vendiendo animales==
To sell a coop or barn animal, right-click the animal after petting. The friendship/mood interface appears. Move the cursor over the gold coin button at the right to see how much you can sell the animal for. Click that button and the confirmation that follows to complete the sale.
+
Para vender un animal de corral o establo, haz clic derecho sobre el animal después de darle cariño, la interfaz de amistad/ánimo aparece. Mueve el cursor sobre el botón de la moneda de oro de la derecha para ver por cuánto se puede vender el animal. Pulsa ese botón y la confirmación que sigue para completar la venta.
  
Proceeds from the sale of animals do not count as earnings in the game's accounting of total earnings (visible from the pause menu).
+
El precio de venta de un animal de granja es <code>Precio * ((Amistad / 1000) + 0.3)</code>.<ref name="sellprice" />
 +
<br />El "<samp>Precio</samp>" se lee del archivo de datos del juego <samp>Data/FarmAnimals.xnb</samp>.
  
==Coop Animals==
+
==Animales de corral==
These animals cannot be purchased until a [[Coop]] is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.
+
Estos animales no pueden comprarse hasta que se construya un [[Corral]] en la granja, y deben ocupar un lugar en el mismo. Dejarán sus productos dentro del corral cada mañana.
  
===Chickens===
+
===Gallinas===
{{main article|Chicken}}
+
{{main article|Gallina}}
Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.  
+
Las gallinas adultas producirán huevos cada mañanas si se las alimenta. Las gallinas que son felices pueden producir huevos XXL y de calidad que tienen mayor valor.
 
+
{|class="wikitable roundedborder"
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!Imagen
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!Nombre
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!Venta: 5 corazones
!5 Heart Selling Price
 
 
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|[[File:White Chicken.png]]
 
|[[File:White Chicken.png]]
|[[Chicken]]
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|[[Gallina]]
 
| {{Price|800}}
 
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Egg]] - 50g<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Large Egg]] - 95g
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Huevo]] - {{price|50}}<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[Huevo XXL]] - {{price|95}}
 
| {{Price|1040}}
 
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|[[File:Brown Chicken.png]]
 
|[[File:Brown Chicken.png]]
|[[Chicken]]
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|[[Gallina]]
 
| {{Price|800}}
 
| {{Price|800}}
| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Egg|Brown Egg]] - 50g<br>[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[Large Egg|Large Brown Egg]] - 95g
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| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Huevo|Huevo marrón]] - {{price|50}}<br />[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[huevo XXL|Huevo marrón XXL]] - {{price|95}}
 
| {{Price|1040}}
 
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|[[File:Blue Chicken.png]]
 
|[[File:Blue Chicken.png]]
|[[Chicken]]
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Egg]] - 50g<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Large Egg]] - 95g
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|[[File:Void Chicken.png]]
 
|[[File:Void Chicken.png]]
|[[Void Chicken]]
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|[[Gallina sombría]]
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| [[File:Void Egg.png|32px]] [[Void Egg]] - 65g
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| [[File:Void Egg.png|32px]] [[Huevo sombrío]] - {{price|65}}
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| [[File:Golden Chicken.png]]
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| [[Gallina dorada]]
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| N/A
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| [[File:Golden Egg.png|32px]] [[Huevo dorado]] - {{Price|500}}
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
|}
 
|}
  
To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken [[Coop]]s, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the [[Traveling Cart]] in [[Cindersap Forest]] or from [[Krobus]] for {{Price|5000}} in [[The Sewers]]. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an [[Incubator]] (you must have the [[Coop|Big Coop]]) will result in the hatching of a Void Chicken.  
+
El hecho de que recibas una gallina marrón o blanca cuando la compras de [[Marnie]] es totalmente aleatorio.
 +
 
 +
Después de ver el evento de 8 corazones de [[Shane]], cada gallina que compres de [[Marnie]] o un huevo marrón o blanco eclosionado en una [[Incubadora]] tiene un 25% de probabilidades de ser azul. Aparte de su aspecto, las gallinas azules son idénticas a las gallinas blancas.
  
Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from [[Marnie]] is random.
+
Se puede obtener una Gallina Blanca, Marrón o Azul (si se ha desbloqueado) incubando un huevo de cualquiera de los dos tipos (Blanco o Marrón).
  
After seeing [[Shane]]'s 8-heart event, each chicken you purchase from [[Marnie]] has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.
+
Una Gallina sombría debe nacer de un [[Huevo sombrío]] en una [[Incubadora]]. Hay tres formas de obtener un Huevo sombrío. En un evento aleatorio, después de dormir, una [[bruja]] sobrevolará uno de los [[Corral]]es grandes o de lujo y dejará un huevo sombrío por la mañana. También se puede comprar un huevo de vacío a [[Krobus]] por {{price|5000}} en [[Las cloacas]]. [[Shane]] también puede regalar un Huevo sombrío si se casa con él.
  
You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).
+
Para obtener Huevos Dorados y Gallinas Doradas, se debe alcanzar [[Habitación de nueces del Señor Qi#Rastreador de perfección|la Perfección]]. Después de eso, se puede comprar un Huevo Dorado en el [[Rancho de Marnie]] por {{price|100000}}, [[Habitación de nueces del Señor Qi]] por {{price|100|gem}}, o durante el evento de la Bruja.
  
===Ducks===
+
===Patos===
{{main article|Duck}}
+
{{main article|Pato}}
Adult ducks will lay an egg or drop a [[Duck Feather]] every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.
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Los patos adultos pueden dejar huevos o producir [[Pluma de pato]] cada dos días. Los patos felices tienen más probabilidad de producir plumas de pato en vez de huevos.
  
{| class="wikitable" id="roundedborder"
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{|class="wikitable roundedborder"
!Image
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|[[File:Duck.png]]
 
|[[File:Duck.png]]
|[[Duck]]
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|[[Pato]]
|{{Price|4000}}
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|{{Price|1200}}
|Big Coop
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|Corral grande
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Duck Egg]] - 95g <br/>[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Duck Feather]] - 125g
+
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Huevo de pato]] - {{price|95}} <br />[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Pluma de pato]] - {{price|250}}
|{{Price|5200}}
+
|{{Price|1560}}
 
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===Rabbits===
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===Conejos===
{{main article|Rabbit}}
+
{{main article|Conejo}}
{| class="wikitable" id="roundedborder"
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{|class="wikitable roundedborder"
!Image
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Los conejos adultos felices producirán [[Lana]] cada 4 días. Los conejos soltarán lana por sí mismos. Los conejos más felices tienen más posibilidades de producir una [[Pata de conejo]] en su lugar.
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|[[File:Rabbit.png]]
 
|[[File:Rabbit.png]]
|[[Rabbit]]
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|[[Conejo]]
 
|{{Price|8000}}
 
|{{Price|8000}}
|Deluxe Coop
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|Corral de lujo
| [[File:Wool.png|32px]] [[Wool]] - 340g<br>[[File:Rabbit's Foot.png|32px]] [[Rabbit's Foot]] - 565g
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| [[File:Wool.png|32px]] [[Lana]] - {{price|340}}<br />[[File:Rabbit's Foot.png|32px]] [[Pata de conejo]] - {{price|565}}
 
|{{Price|10400}}
 
|{{Price|10400}}
 
|}
 
|}
Once sufficient [[friendship]] is reached, they can produce [[Rabbit's Foot]] automatically just like wool.
 
  
===Dinosaurs===
+
===Dinosaurios===
{{main article|Dinosaur}}
+
{{main article|Dinosaurio}}
[[File:Wallpaper 108 Icon.png|thumb|right|Wallpaper #108]]
+
Para obtener un Dinosaurio, hay que encontrar un [[Huevo de dinosaurio]] y colocarlo en una [[Incubadora]]. En aproximadamente 12,5 días, nacerá un dinosaurio.
To obtain a Dinosaur, a [[Dinosaur Egg]] must be found while [[Artifacts|Artifact]] hunting, and then placed in an [[Incubator]].  An exploit also lets you put the blue [[wallpaper]] pictured at right into the Incubator in place of a Dinosaur Egg. In approximately 12.5 days, a Dinosaur will hatch.
 
  
The Dinosaur acts like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 7 days and makes no sound.
+
El Dinosaurio actúa como cualquier otro animal del corral, pero pone un Huevo de Dinosaurio cada 7 días y no emite ningún sonido.
{| class="wikitable" id="roundedborder".
+
{|class="wikitable roundedborder".
!Image
+
!Imagen
!Name
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!Nombre
!Cost
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!Costo
!Requirements
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!Requisitos
!Produces
+
!Produce
!5 Heart Selling Price
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!Venta: 5 corazones
 
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|[[File:Dinosaur.png]]
 
|[[File:Dinosaur.png]]
|[[Dinosaur]]
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|[[Dinosaurio]]
|n/a
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|N/A
|Big Coop
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|Corral grande
|[[File:Dinosaur_Egg.png|32px]] [[Dinosaur Egg]] - 350g
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|[[File:Dinosaur Egg.png|32px]] [[Huevo de dinosaurio]] - {{price|350}}
 
|{{Price|1300}}
 
|{{Price|1300}}
 
|}
 
|}
  
==Barn Animals==
+
==Animales de establo==
These animals cannot be purchased until a [[Barn]] is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.
+
Estos animales no pueden ser comprados hasta que un [[Establo]] sea construido en la granja, y deben ocupar un espacio en el mismo. Sus productos se recolectan con una herramienta o, en el caso de los cerdos, se dejan en el suelo al aire libre mientras pastan.
  
Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by interacting with the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.
+
Los animales de establos pueden embarazarse en cualquier momento si la opción de embarazo está habilitada en su menú de estado. Este menú se abre mientras interactúas con el animal después de darle cariño. Un icono a la derecha del menú puede ser activado para permitir el embarazo de ese animal. Si un animal se queda preñado, durante la noche aparecerá un mensaje diciendo que ha dado a luz. El juego pedirá al jugador que elija un nombre para el nuevo animal. Para que se produzca el embarazo, el jugador debe haber adquirido al menos un Establo Grande y tener espacio suficiente para otro animal.
  
===Cows===
+
===Vacas===
{{main article|Cow}}
+
{{main article|Vaca}}
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
{|class="wikitable roundedborder"
! Image
+
Las [[Vaca]]s adultas producirán [[Leche]] diariamente. Si alcanzan una mayor amistad, producirán [[Leche XXL]], que es mucho más valiosa. La leche se recoge con una [[Cubeta lechera]].
! Name
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! Imagen
! Cost
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! Nombre
! Produces
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! Costo
! 5 Heart Selling Price
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! Produce
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! Venta: 5 corazones
 
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| [[File:White Cow.png]]
 
| [[File:White Cow.png]]
| [[Cow]]
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| [[Vaca]]
 
|{{Price|1500}}
 
|{{Price|1500}}
| [[File:Milk.png|32px]] [[Milk]] - 125g<p>[[File:Large Milk.png|32px]] [[Large Milk]] - 190g</p>
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|rowspan="2"|{{name|Milk|class=inline|size=32}} - {{Price|125}}<br />{{name|Large Milk|class=inline|size=32}} - {{Price|190}}
 
|{{Price|1950}}
 
|{{Price|1950}}
 
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| [[File:Brown Cow.png]]
 
| [[File:Brown Cow.png]]
| [[Cow]]
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| [[Vaca]]
 
|{{Price|1500}}
 
|{{Price|1500}}
| [[File:Milk.png|32px]] [[Milk]] - 125g<p>[[File:Large Milk.png|32px]] [[Large Milk]] - 190g</p>
 
 
|{{Price|1950}}
 
|{{Price|1950}}
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
When interacted with, cows will stick their tongue out at you.
 
  
===Goats===
+
===Cabras===
{{main article|Goat}}
+
{{main article|Cabra}}
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
Las cabras suelen producir leche cada dos días. Al igual que en el caso de las vacas, la leche de cabra puede recogerse con una [[Cubeta lechera]].
!Image
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!Name
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{|class="wikitable roundedborder"
!Cost
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!Imagen
!Requirements
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!Nombre
!Produces
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!Costo
!5 Heart Selling Price
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!Requisitos
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!Produce
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!Venta: 5 corazones
 
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|-
 
|[[File:Goat.png]]
 
|[[File:Goat.png]]
|[[Goat]]
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|[[Cabra]]
 
|{{Price|4000}}
 
|{{Price|4000}}
|Big Barn
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|Establo grande
| [[File:Goat Milk.png|32px]] [[Goat Milk]] - 225g<br>[[File:Large Goat Milk.png|32px]] [[Large Goat Milk]] - 345g
+
| [[File:Goat Milk.png|32px]] [[Leche de cabra]] - {{price|225}}<br />[[File:Large Goat Milk.png|32px]] [[Leche de cabra XXL]] - {{price|345}}
 
|{{Price|5200}}
 
|{{Price|5200}}
 
|}
 
|}
  
Goats produce milk every other day.
+
===Oveja===
 +
{{main article|Oveja}}
 +
Las ovejas pueden esquilarse cuando les crece el pelaje. Las [[Tijeras de esquilar]] se pueden comprar en el [[Rancho de Marnie]].
 +
 
 +
Normalmente, a una oveja le crecerá el pelaje cada 3 días si ha sido alimentada y tiene al menos 70 puntos de felicidad.
 +
 
 +
Si el jugador tiene 900 o más de Amistad con la oveja y la ha acariciado al menos una vez, el tiempo de producción se reducirá a dos días.
 +
 
 +
Si el jugador también tiene la profesión: [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]], reducirá el tiempo necesario para que vuelva a crecer un día más, haciendo que a una oveja le crezca el pelaje cada día.
  
===Sheep===
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{|class="wikitable roundedborder"
{{main article|Sheep}}
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!Imagen
{| class="wikitable" id="roundedborder"
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!Nombre
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!Produce
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!Venta: 5 corazones
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!5 Heart Selling Price
 
 
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|[[File:Sheep.png]]
 
|[[File:Sheep.png]]
|[[Sheep]]
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|[[Oveja]]
 
|{{Price|8000}}
 
|{{Price|8000}}
|Deluxe Barn
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|Establo de lujo
| [[File:Wool.png|32px]] [[Wool]] - 340g
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| [[File:Wool.png|32px]] [[Lana]] - {{price|340}}
 
|{{Price|10400}}
 
|{{Price|10400}}
 
|}
 
|}
  
Sheep need to be shorn when their coat grows in. [[Shears]] can be purchased at [[Marnie's Ranch]].
+
===Cerdos===
 +
{{main article|Cerdo}}
 +
Los cerdos encontrarán [[Trufa]]s cuando se les deje salir al exterior. Las Trufas se pueden utilizar en la [[Aceitera]] para hacer [[Aceite de trufa]].
  
A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.  
+
Su recolección será afectada por la habilidad de [[Recolección]], que permite al jugador recolectar Trufas de calidad Iridio con probabilidad de doble recolección.
  
If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time, it will reduce it to every other day.
+
Durante el invierno, los cerdos no producen Trufas, ya que no salen del establo.
 
+
{|class="wikitable roundedborder"
If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow its coat every single day.
+
!Imagen
 
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!Nombre
===Pigs===
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!Costo
{{main article|Pig}}
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!Requisitos
{| class="wikitable" id="roundedborder"
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!Produce
!Image
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!Venta: 5 corazones
!Name
 
!Cost
 
!Requirements
 
!Produces
 
!5 Heart Selling Price
 
 
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|[[File:Pig.png]]
 
|[[File:Pig.png]]
|[[Pig]]
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|[[Cerdo]]
 
|{{Price|16000}}
 
|{{Price|16000}}
|Deluxe Barn
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|Establo de lujo
|[[File:Truffle.png|32px|link=]] Truffle - 625g
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|[[File:Truffle.png|32px|link=]] [[Trufa]] - {{price|625}}
 
|{{price|20800}}
 
|{{price|20800}}
 
|}
 
|}
  
Pigs will find [[Truffle]]s after being let outdoors. [[Truffle]]s can be used in the [[Oil Maker]] to make [[Truffle Oil]].
+
===Avestruces===
 
+
{{main article|Avestruz}}
Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather iridium quality Truffles with a chance of double harvest.
+
{|class="wikitable roundedborder"
 
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!Imagen
During Winter, pigs will not produce [[Truffle]]s since the field is covered in snow and they won't leave the barn.
+
!Nombre
 
+
!Costo
==Slime Hutch==
+
!Requisitos
{{main article|Slime Hutch}}
+
!Produce
Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to [[Slimes]] found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a [[Slime Egg]] in a [[Slime Incubator]], either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.
+
!Venta: 5 corazones
 
+
|-
[[Slimes]] produce {{name|Slime Ball|class=inline}}s, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple {{name|Slime|class=inline}} items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.
+
|[[File:Ostrich.png]]
 
+
|[[Avestruz]]
Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (''e.g.'', a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).
+
|N/A
 +
|Establo
 +
|{{name|Ostrich Egg|class=inline|size=32}} - {{Price|600}}
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|{{price|20800}}
 +
|}
  
Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a [[Slime Egg-Press]]. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.
+
==Criadero de babas==
 +
:''Véase: [[Criadero de babas]]''
  
Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the [[Slime Charmer Ring]] before attempting large-scale slime farming.
+
==Otros animales==
 +
Muchos animales pueden verse a lo largo del juego, pero no se puede interactuar con ellos, como conejos, ardillas, ranas, cuervos, pájaros carpinteros, gorriones, mariposas, etc. Las ardillas, ocasionalmente, pueden dejar caer [[Avellana]]s o semillas de árboles en el suelo, y los conejos pueden arrancar bayas de los arbustos durante la temporada de [[Frambuesa]]s o [[Mora]]s. A continuación se describen algunos "otros" animales.
  
It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.
+
===Mariposas===
 +
[[File:ButterflyAnimated.gif|right]]
 +
Las mariposas son abundantes y de muchos colores, aunque sólo pueden verse al aire libre cuando hace calor. Para ver mariposas, sacuda o tale árboles, o coloque un [[Nido de Mariposas]].
  
In a [[Random Events|random event]] after going to sleep, a [[Random Events#The Witch|Witch]] will fly over the Slime Hutch, turning all of the [[Slimes]] into [[Slimes#Black.2FTransparent_Slimes|Black Slimes]].
+
===Cuervos===
 +
Cada noche, existe la probabilidad de que los cuervos se coman los cultivos<ref name="addcrows" /> de [[La granja]]. Los cuervos no se comerán cultivos cultivados a partir de [[Semillas silvestres]], ni las propias semillas (''es decir'', los cultivos plantados ese día), ni los cultivos que estén al alcance de uno o más [[Espantapájaros]].
  
==Other Animals==
+
Por cada 16 cultivos (redondeando hacia abajo), un cuervo puede intentar comerse un cultivo. El máximo es de 4 cuervos.
Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), butterflies, [[The Merpeople|the sea serpent]], etc. Squirrels may occasionally cause [[Hazelnut]]s or other tree seeds to fall to the ground.
 
  
===Butterflies===
+
Cada cuervo tiene un 30% de posibilidades de intentar comer. Un cuervo que intente comer un cultivo lo intentará 10 veces para encontrar un cultivo elegible. Un cuervo elige una casilla al azar en la granja que esté labrada, contenga un árbol, contenga hierba o tenga pavimento. (Nota: Esto se hace después de no sembrar durante la noche<ref name="dayupdate" />) Si esta casilla contiene un cultivo que ha crecido más allá de las semillas, el cuervo dejará de buscar. Si el cultivo está al alcance de un espantapájaros, el cuervo se ahuyentará. Si no, el cuervo se comerá la cosecha. Tenga en cuenta que los cuervos se comerán las cosechas muertas de estaciones anteriores.
Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.
 
  
[[File:ButterflyAnimated.gif]]
+
Cada cuervo sólo comerá un cultivo, pero podrá seguir saltando y picoteando el suelo después. Esta animación es puramente cosmética.
  
===Crows===
+
Antes de desbloquear los [[espantapájaros]], la única forma de asegurarse de que no aparezcan cuervos es plantar como máximo 15 cultivos a la vez. Esto implica que las 15 [[Semillas de chirivía]] iniciales proporcionadas por [[Lewis]] se pueden plantar sin problemas; cosecharlas proporciona al jugador la experiencia suficiente para alcanzar el nivel 1 de [[Agricultura]] y desbloquear los [[espantapájaros]]. Sin embargo, plantar un solo cultivo adicional (incluso semillas silvestres, o un cultivo en fase de semilla) puede desencadenar la aparición de cuervos.
One or more crows may randomly spawn on [[The Farm]] in the morning during [[Spring]], [[Summer]], or [[Fall]] if there are [[crops]] planted. Each crow will eat one crop, but may continue to hop around and peck at the ground afterwards.  This animation is purely cosmetic, however, since each crow can eat only one crop per day.  Crows will not eat crops grown from [[Crafting#Seeds|wild seeds]].
 
  
To prevent crows from appearing, the player may place [[scarecrow]]s within range of crop plots.
+
Tenga en cuenta que no hay cuervos en la granja de la [[Isla Jengibre]], por lo que esta sección no se aplica a los cultivos que se plantan allí.
  
 
[[File:Crow.png|90px|class=pixels]]
 
[[File:Crow.png|90px|class=pixels]]
  
===Fireflies===
+
===Luciérnagas===
Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.
+
Durante el [[verano]], las luciérnagas pueden verse por todas partes de noche, sobre todo en el [[Bosque Tizón]]. Crean un pequeño resplandor de luz a su alrededor.
  
 
[[File:fireflies.png|90px]]
 
[[File:fireflies.png|90px]]
  
===Owls===
+
===Búhos===
[[File:Owl Sprite.png|thumb|Owls as they can only be seen in the data file.]]
+
[[File:Owl Sprite.png|thumb|Cómo se ven los búhos en los archivos del juego.]]
  
Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.
+
Los búhos sólo pueden verse de noche. En [[Primavera]] y [[Verano]], pueden aparecer a partir de las 8 pm; en [[Otoño]], a las 7 pm, y en [[Invierno]], a las 6 pm. Hay un 1% de probabilidad de que aparezca un búho cada 10 minutos de juego.<ref name="owlchance" />
  
 
[[File:owl.png|90px]]
 
[[File:owl.png|90px]]
  
===Seagulls===
+
===Gaviotas===
Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.
+
Las gaviotas aparecen en [[La playa]]. Se las puede ver flotando en el agua, sin hacer nada, o limpiándose con el pico. Cuando están en el suelo, también pueden moverse ligeramente en la dirección hacia la que miran saltando.
 +
 
 +
Si el jugador se acerca demasiado, saldrán volando.
  
 
[[File:seagull.png|90px]]
 
[[File:seagull.png|90px]]
  
==History==
+
==Errores==
{{History|1.3|Fixed bug causing animal happiness to decrease if the player stayed up after 6pm. Added ability to place hats on horses.}}
+
* Si la mascota está en posición de bloquear el movimiento hacia el [[Bosque trasero]] mientras el jugador está montando a caballo, la mascota no se moverá para permitir el paso del jugador.
 +
* Es posible atravesar fácilmente objetos de una casilla de ancho (como [[Fabricación#Vallas|vallas]], [[aspersor]]es o [[espantapájaros]]) montando a caballo. Solo tienes que cabalgar verticalmente junto al objeto y girar 90° hacia él.<div><ul><li style="display: inline-block;">[[File:Riding 1.jpg|thumb|left|Error 1 al montar a caballo]]</li><li style="display: inline-block;">[[File:Riding 2.jpg|thumb|left|Error 2 al montar a caballo]]</li></ul></div>
 +
* Colocar el caballo detrás del [[Puesto de helados]] cuando no hay nadie permite al jugador comprar helados. Esto puede hacerse en cualquier momento o estación, pero el caballo debe estar detrás de la parte superior de la sombrilla.
 +
 
 +
==Referencias==
 +
<references>
 +
<ref name="addcrows">Consulte <samp>Farm::addCrows</samp> en el código del juego.</ref>
 +
<ref name="dayupdate">Consulte <samp>Farm::dayUpdate</samp> en el código del juego.</ref>
 +
<ref name="dogs">Consulte <samp>SoundInTheNightEvent::SetUp</samp> y <samp>SoundInTheNightEvent::makeChangesToLocation</samp> en el código del juego.</ref>
 +
<ref name="sellprice">Consulte <samp>FarmAnimal::getSellPrice</samp> en el código del juego.</ref>
 +
<ref name="owlchance">Consulte <samp>GameLocation::tryToAddCritters</samp> en el código del juego.</ref>
 +
</references>
 +
 
 +
==Historial==
 +
{{History|1.3.27|Se ha corregido un error por el que la felicidad de los animales disminuía si el jugador se quedaba despierto después de las 6 de la tarde. Se ha añadido la posibilidad de poner sombreros a los caballos.}}
 +
{{History|1.4|Añadidos 2 nuevos estilos de gato y 2 nuevos estilos de perro. Se puede cambiar el estilo de mascota en el Altar de las Ilusiones. Se ha añadido la posibilidad de quitar el sombrero a los caballos. Se ha eliminado el exploit que permitía usar el papel pintado nº 108 en una incubadora en lugar de un Huevo de dinosaurio. Ahora la lluvia llena el cuenco de las mascotas. Las ventas de animales ahora cuentan para las ganancias totales del juego.}}
 +
{{History|1.4.3|Se ha corregido un error por el que nombrar a una mascota con el mismo nombre que un NPC hacía que la mascota apareciera en lugar del NPC en el calendario.}}
 +
{{History|1.5|Precio de compra del pato reducido de 4000g a 1200g. El precio de venta de las plumas de pato ha aumentado de 125 g a 250 g. La tasa de caída de plumas de pato ha aumentado. Las mascotas ya no bloquean la construcción de nuevos edificios. Ahora los aspersores pueden regar los bebederos de un Criadero de babas.}}
 +
{{History|1.5.4|Precio de venta de pato reducido.}}
  
 
{{NavboxAnimals}}
 
{{NavboxAnimals}}
  
 
[[Category:Animales| ]]
 
[[Category:Animales| ]]
 +
 
[[de:Tiere]]
 
[[de:Tiere]]
 
[[en:Animals]]
 
[[en:Animals]]
 +
[[fr:Animaux]]
 +
[[it:Animali]]
 
[[ja:動物]]
 
[[ja:動物]]
 +
[[ko:동물]]
 +
[[hu:Állatok]]
 
[[pt:Animais]]
 
[[pt:Animais]]
 
[[ru:Животные]]
 
[[ru:Животные]]
 +
[[tr:Hayvanlar]]
 
[[zh:动物]]
 
[[zh:动物]]

Revisión actual del 22:17 27 mar 2024

Los animales desempeñan varias funciones en la granja. Algunos son animales salvajes, con los que no se puede interactuar. Se puede obtener una mascota (gato o perro) con la que el jugador puede entablar amistad. Se puede comprar un caballo para montar. Y se pueden comprar "animales de granja" que sirven como fuente de diversos tipos de productos, proporcionando recursos y ganancias.

Los animales de granja necesitan un edificio para alojarse. Estos edificios se pueden obtener de Robin en la Carpintería, y su construcción suele requerir tres días. Las crías de animales de granja (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el Rancho de Marnie. Los animales también pueden nacer en una Incubadora. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Cada edificio tiene un límite en el número de animales que puede albergar. Los animales pueden ser asignados a un edificio diferente acariciándolos primero e interactuando con ellos una segunda vez. Aparece un cuadro emergente que permite realizar la reasignación a su nuevo hogar.

Las crías de animales de granja deben madurar y convertirse en adultos antes de poder producir productos animales. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una cubeta lechera, las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas tijeras de esquilar cuando su pelaje crece, y se puede dejar salir a los cerdos para que desentierren trufas que luego se recogen a las afueras del establo.

Gato o Perro

El jugador puede adoptar un gato o un perro, según lo que haya elegido en la pantalla de creación del personaje. Hay tres estilos diferentes de gato y tres estilos diferentes de perro.

Se activará una escena en la que Marnie estará esperando en la puerta de la casa de campo con un perro o un gato el primer Miércoles o Viernes soleado por la mañana en Primavera, después de haber ganado data-sort-value="1000">Gold.png1000. Se debe salir de la Casa de Campo entre las 06:00 y las 09:30 para activar este evento. El día 20 de Primavera se activará el evento, independientemente de si el jugador ha ganado suficiente dinero. Adoptar al animal es opcional. Se puede elegir cualquier nombre para la mascota en el momento de adoptarla, aunque no se puede cambiar su nombre después de hacerlo. El jugador no ha conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión Presentaciones.

La mascota tiene una amistad máxima de 1.000 puntos, que aumenta en 12 cada vez que es acariciada. Cada 200 puntos equivalen a 1 nivel, y tener 999 puntos de amistad hará que el jugador pueda optar a 1 punto en la Evaluación del Abuelo. Haz clic en la mascota una vez al día para acariciarla. DialogueBubbleLove.png

Tras alcanzar 1.000 puntos de amistad con la mascota, aparece el siguiente mensaje: "<Nombre de mascota> te ama ♡"   Aparte de este mensaje, no hay forma de comprobar la amistad con la mascota en el juego.

Hay un cuenco sobre unas tablas de madera en algún lugar de la granja. Está en la zona superior izquierda, junto a la casa, en las granjas Estándar, Forestal, Salvaje, Minera y Fluvial. Está en la intersección de las diferentes secciones de la granja de las Cuatro Esquinas, y justo encima de la orilla derecha en la granja de La Playa. El cuenco puede llenarse con agua para la mascota. Regar el cuenco de la mascota hará que su amistad aumente en 6 puntos a la mañana siguiente. Ten en cuenta que esto no se activará si llueve a la mañana siguiente. En días lluviosos, el cuenco de la mascota se llenará automáticamente. Si llueve antes de adoptar una mascota, el cuenco permanecerá lleno hasta que se adopte una mascota.

No existe ningún mecanismo para que disminuya la amistad con la mascota. Ignorar al animal o usar un tirachinas en él no disminuirá la amistad.

Después de ganar 4 corazones de amistad con Rasmodius, el jugador puede entrar en su sótano y cambiar el estilo de gato o perro en el Altar de las ilusiones por data-sort-value="500">Gold.png500. La mascota no puede cambiar de gato a perro o viceversa.

Caballo

Horse.png

El caballo es un animal que al montarlo aumenta la velocidad de movimiento en un 30% (aumenta al beber Café), y no se ralentiza al cabalgar por los cultivos de la granja. Se puede obtener comprando una Cuadra de la Carpintería, y puede ser nombrado la primera vez que el jugador intenta montarlo.

Dejar al caballo en algún lugar hará que espere al jugador y a su regreso se mostrará uno de estos mensajes: "<Nombre de caballo> se preguntaba dónde te habías metido." o "Tu fiel corcel esperaba pacientemente tu retorno.". Acostarse después de dejar al caballo fuera de la granja, hará que el caballo encuentre automáticamente el camino a casa y a la cuadra a la mañana siguiente.

El caballo no puede atravesar huecos pequeños (excepto puertas) cuando viaja en vertical.

Se puede interactuar con estos objetos mientras se está montado en el caballo:

  • Puerta: puede abrirse y cerrarse.
  • Corral y Establo: las puertas de los animales pueden abrirse y cerrarse.
  • Contenedor de Envíos: se pueden colocar objetos en su interior.
  • Estanque de peces: puede recoger objetos, añadir peces, añadir objetos de misión, cambiar la apariencia y vaciar el estanque.
  • Aldeanos: puede hablar con los aldeanos.

La Flauta para caballos puede utilizarse para acercar el caballo al jugador. Solo funciona en exteriores (incluida la Isla Jengibre y el Desierto).

Los Sombreros puede ser colocados sobre los caballos. Una vez colocados, un sombrero puede ser reemplazado por otro, pero solo se le puede quitar si haces clic derecho con el mismo sombrero en la mano.

La Zanahoria puede ser usada para alimentar a los caballos aumentando su Speed.png Velocidad (+0.4) por el resto del día.

Cuidado animal

Amistad

DialogueBubbleLove.png

Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos (si se sostiene heno, esta ventana no se puede abrir). La puntuación es de 5 corazones, se muestra en incrementos de medio corazón y se tiene en cuenta a la hora de decidir la probabilidad de que ese animal produzca productos de mayor calidad, si es que es capaz de producirlos en primer lugar.

Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad, haciendo que el valor máximo de Amistad sea 1000.

Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:

  • Acariciar (+15 o +30 si el jugador tiene Corralero o Pastor y el animal es del tipo correspondiente)
  • Ordeñar o esquilar (+5, No hay penalización por no ser ordeñado o esquilado)
  • Comer hierba (+8)


  • No tener alimento (-20 Calculado al final del día)
  • Dejarlo fuera por la noche (-20 Calculado al final del día)
  • No acariciarlo (de -5 a -10 Calculado al final del día por la fórmula (10 - (Amistad / 200))). Esto significa que perderán menos amistad si ya tienen una amistad alta.

Estado de ánimo

Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.

El estado de ánimo es un factor muy importante a la hora de determinar la calidad y el tipo de los productos animales. Sólo se tiene en cuenta cuando el juego baraja productos animales al principio del día, y no tiene ningún efecto en caso contrario.

El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:

  • <Nombre del animal> ¡Parece muy feliz hoy! indica que el Estado de Ánimo es de al menos 200 y como máximo 255.
  • <Nombre del animal> Parece estar bien. indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 30 e inferior a 200.
  • <Nombre del animal> Parece triste. indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 0 e inferior a 30.


Las acciones que afectan al Estado de Ánimo son las siguientes (cada 10 minutos se refiere a minutos dentro del juego):

Aumenta el estado de ánimo:

  • Comer hierba (Establece el estado de ánimo a 255).
  • Acariciarlo (de +32 a +36 dependiendo del tipo de animal, el doble si el jugador es Pastor o Corralero y el animal es de tipo relevante).
  • Si es Invierno y el animal se encuentra en una zona con un Radiador, y su estado de ánimo es de 150 o mayor (de +4 a +8 cada 10 minutos más allá de las 18:00 mientras el jugador esté despierto, hasta 255. Sólo se necesita un radiador. Anula todos los demás efectos "cada 10 minutos".).
  • El animal fue alimentado (+4 a +16, dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme, comprueba si el animal comió heno o hierba).
  • El animal está en el exterior después de las 6:00 pm, pero antes de las 7:00 pm, y tiene menos de 150 de Estado de ánimo (+4 a +8 cada 10 minutos, no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos").

Disminuye el estado de ánimo:

  • El animal está afuera bajo la lluvia o en Invierno (de -4 a -8 cada 10 minutos, no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos").
  • El animal está afuera pasado las 7PM (de -4 a -8 cada 10 minutos, no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos").
  • El animal duerme fuera (-La mitad del estado de ánimo actual, Calculado cuando el Jugador duerme).
  • No acariciar al animal (de -20 a -40, dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme).
  • El animal no fue alimentado (-100, Calculado cuando el Jugador duerme).

Producción

Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal necesita un número diferente de días antes de poder fabricar un producto. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras suelen producir leche cada dos días. Aquellos animales que producen productos XXL/de lujo, tienden a producir con más frecuencia (ver "Casos especiales" abajo).

Si el animal ha cumplido la cantidad de días requerida para crear su producto, se realizarán algunas comprobaciones adicionales para determinar si realmente producirá.

  • Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
  • Si el animal tiene menos de 70 puntos de Ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a Ánimo / 70.

Si el animal produce un producto XXL o de lujo, y la calidad de los productos, viene determinada al principio del día por cierta aleatoriedad, así como por una combinación de Estado de Ánimo y Amistad.

  • Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de Lujo (tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados).
  • Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a Ánimo / 150.

Caso especial: Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.

Productos de lujo y XXL

Un "Modificador de Ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (Productos XXL, Plumas de pato, y Patas de conejo) de las siguientes maneras:

  • Si el Ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
  • Si el Ánimo es 100 o menos, el "Modificador de Ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
  • De lo contrario, el "Modificador de Ánimo" es cero (el estado de ánimo es superior a 100 y hasta 200).

Este "Modificador de Ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.

Plumas de pato y Patas de conejo

Los Patos y Conejos siempre tomarán en cuenta la Suerte Diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.

Para cada conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: ((Amistad + (Ánimo × Modificador de Ánimo)) / 5000) + Suerte Diaria

Para cada pato, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: ((Amistad + (Ánimo × Modificador de Ánimo)) / 4750) + Suerte Diaria

Por ejemplo, un conejo con 600 amistad (3 Corazones), 150 ánimo, y 0.10 Suerte diaria, se calcularía de la siguiente manera:

= ((600 + (150 × 0)) / 5000) + 0.10

= ((600 + 0) / 5000) + 0.10

= 0.22

Cada vez que se baraja un producto, se tira un número aleatorio entre 0-1 contra esta puntuación. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto de lujo. Con la Amistad, Ánimo y Suerte al máximo, hay un 40% de posibilidades de obtener una Pata de conejo y un 42% de obtener una Pluma de pato.

Huevos y Leches XXL

Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el Ánimo y la Amistad.

Solo los animales con 200 puntos o más de amistad pueden producir productos XXL.

Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: (Amistad + (Ánimo × Modificador de Ánimo)) / 1200

Por ejemplo, si un animal con 600 amistad (3 corazones) y 210 Ánimo sería calculado de la siguiente manera:

= (600 + (210 × 1.5)) / 1200

= (600 + 315) / 1200

= 0.7625

Cada vez que se baraja un producto, se elige al azar un número entre 0-1. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto XXL. En nuestro ejemplo hay un 76% de posibilidades de que salga un producto XXL. Una puntuación global de al menos 1200 garantizará un producto XXL.

Calidad

Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.

Cada animal tendrá un puntaje global creado con la siguiente fórmula: (Amistad / 1000) - (1 - (Ánimo / 225))

Por ejemplo, un animal con 600 Amistad (3 corazones) y 150 Ánimo sería calculado de la siguiente manera:

= (600 / 1000) - (1 - (150 / 225))

= 0.6 - (1 - 0.666...)

= 0.6 - 0.333...

= 0.266...

Si el jugador tiene la profesión de Pastor o Ranchero, se añadirá 0,333 a la puntuación por cualquier animal de establo o de corral, respectivamente.

El juego empezará a revisar qué calidad crear viendo primero si el puntaje es mayor a 0.95. Si lo es, el puntaje dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el puntaje dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Iridio.

En nuestro ejemplo, un puntaje de 0.266... no es superior a 0.95; el objeto no será capaz de convertirse en calidad Iridio.

Si un objeto de calidad Iridio no es producido, el puntaje dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el puntaje dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Oro.

En nuestro ejemplo, un puntaje de 0.266... dividido entre 2 sería 0.133..., el objeto tendría una probabilidad del 13% de convertir en calidad Oro.

Si un objeto de calidad Oro no es producido, el puntaje será comparado con un número al azar entre 0-1. Si es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Plata.

En nuestro ejemplo, si el objeto no es de calidad Oro, tiene un 26.6% de probabilidades de que sea calidad Plata.

Si el objeto no es de calidad Plata, entonces será de calidad Normal.

Hogares

Los edificios se pueden comprar en la Carpintería, y su construcción se completará en 3 días. Una vez colocados, puedes cambiar su posición dentro de la granja desde la Carpintería.

Los Corrales, Establos, y Criaderos de babas dan hogar a los animales, los Silos almacenan heno, mientras que la Cuadra desbloquea al Caballo.

Si se construyen 2 o más Corrales o Establos, los animales pueden ser reubicados haciendo clic en el animal y eligiendo el icono de la casa.

Comida

Los animales de granja que viven en establos y corrales necesitan comer todos los días, una "ración" por animal. Ellos pueden comer hierba fresca (si se les permite salir al exterior) o heno (si se mantienen en el interior o no pueden encontrar hierba). No mueren si no se les alimenta, pero se alteran y dejan de producir productos animales hasta que se reanude la alimentación. No es necesario darles de comer los días de festivales (excepto el Mercado nocturno), aunque comerán hierba si se les deja en el exterior. No se consumirá heno si se dejan dentro.

Los animales recién empollados, nacidos, o comprados no necesitan ser alimentados el mismo día en que llegan a la granja, pero luego las crías de animales necesitarán comer una ración (igual que los adultos) todos los días. Si no tienen comida, ese día no crecerán.

Los animales de granja prefieren la hierba fresca al heno, y se ponen "¡muy felices!". (el mejor ánimo) al comer hierba fresca. No salen en Invierno ni cuando llueve, hay tormenta o nieve. Los animales que permanezcan en el interior o no encuentren hierba para comer, comerán heno en su lugar, si está disponible. Dado que cultivar alimentos para animales es casi imposible en Invierno (toda la Hierba y el Trigo de la Granja desaparecen el 1 de Invierno), es aconsejable prepararse cosechando todo el Heno posible en Otoño.

Las Babas en el Criadero de babas no necesitan comida, pero sus bebederos pueden llenarse diariamente con agua de la regadera o automáticamente con un aspersor. Si están con agua, las babas producirán Bolas de baba al día siguiente.

Los caballos y las mascotas no necesitan comer, pero las mascotas estarán más felices cuando se llene el tazón de agua cada día.

Animales atrapados afuera

Los animales que salen al exterior suelen volver a sus establos a las 18:00 para dormir. Volver a cerrar las puertas del establo por la noche impide que salgan inmediatamente por la mañana a comer hierba, antes de que el jugador tenga tiempo de acariciarlos y atenderlos al día siguiente. Cerrar la puerta antes de que todos los animales hayan regresado hará que los que se queden fuera durante la noche sean vulnerables a los ataques de los animales salvajes.

Las condiciones exactas que hacen que un animal quede atrapado fuera no están claras. Es más probable que un animal quede atrapado en el exterior si el jugador no sale de la granja después de las 17:00 (cuando los animales empiezan a volver al establo/corral) y no entra en el establo/corral después de las 17:00. (Tanto salir de la granja como entrar en el establo/corral después de las 17:00 hace que los animales se transporten o aparezcan en el interior del establo/corral automáticamente). También es más probable que ocurra si el jugador se va a la cama antes de las 17:00.

Si al día siguiente llueve y el animal se ha quedado fuera, se quedará fuera bajo la lluvia. Este es el único caso en el que un animal de granja estará fuera durante la lluvia. De manera similar, si el animal es atrapado afuera, durante la noche del 28 de Otoño, el animal se quedará afuera durante el 1 de Invierno.

Si el animal se queda afuera de su corral/establo, el día siguiente estará molesto.

Ataque de animales salvajes

Animal después del ataque

Si un animal ha sido atrapado afuera (ver sección anterior) con las puertas cerradas, hay una probabilidad de que sean atacados por un animal salvaje durante la noche.[1]

Después de que el jugador se vaya a dormir, cualquier evento que vaya a ocurrir durante la noche (como los eventos de Lotes) se calculan de forma normal. Si no va a ocurrir ningún evento, habrá un 50% de posibilidades de que el juego intente iniciar un evento de ataque de animales salvajes. Si este evento tiene lugar, el juego recorrerá todos los edificios para encontrar un establo o corral que tenga sus puertas cerradas y tenga animales olvidados fuera.

Por cada edificio, el juego toma un número al azar entre 0 y 1 y lo compara con 1/(el número total de edificios de granja). Si el número al azar es mayor, el juego ignora el edificio. En otras palabras, mientras más edificios el jugador tiene, hay menos posibilidades de que ocurra un ataque. Por ejemplo, si el jugador tiene 2 edificios de granja, cada edificio tiene una probabilidad de 50% de que sea atacado, 3 edificios sería un 33%, 4 edificios sería 25%, etc.

Una vez que el edificio haya sido elegido, el evento toma el primer animal que esté afuera de su hogar y será el primer objetivo para ser atacado. El animal será borrado del juego y en la mañana siguiente, el resto de animales tendrán un mal ánimo acompañado del siguiente mensaje: "<Nombre del animal> parece nervioso y paranoico hoy. Como si algo malo hubiera ocurrido anoche." Aparte de este mensaje, los demás animales no se ven afectados.

Nacimiento de animales

De manera similar a los ataques de animales, si no hay otro evento que ocurra durante la noche, hay un 50% de probabilidades de que el juego inicie el evento del nacimiento de un animal. El juego busca en todos los edificios un Establo mejorado que no esté lleno. A continuación, el juego realiza otra comprobación en la que la probabilidad de continuar con el evento es el número de animales que hay dentro multiplicado por 0,55%. Por ejemplo, un establo mejorado con tres animales dentro tendría un 1,65% de posibilidades de pasar esta comprobación. Si el edificio falla esta comprobación, el juego continuará pasando por todos los edificios hasta que no quede ninguno.

Si el establo pasa todos las revisiones, un animal al azar es elegido. Si el animal no es un bebé y tiene el embarazo habilitado, ese animal dará a luz.

Vendiendo animales

Para vender un animal de corral o establo, haz clic derecho sobre el animal después de darle cariño, la interfaz de amistad/ánimo aparece. Mueve el cursor sobre el botón de la moneda de oro de la derecha para ver por cuánto se puede vender el animal. Pulsa ese botón y la confirmación que sigue para completar la venta.

El precio de venta de un animal de granja es Precio * ((Amistad / 1000) + 0.3).[2]
El "Precio" se lee del archivo de datos del juego Data/FarmAnimals.xnb.

Animales de corral

Estos animales no pueden comprarse hasta que se construya un Corral en la granja, y deben ocupar un lugar en el mismo. Dejarán sus productos dentro del corral cada mañana.

Gallinas

Articulo principal: Gallina

Las gallinas adultas producirán huevos cada mañanas si se las alimenta. Las gallinas que son felices pueden producir huevos XXL y de calidad que tienen mayor valor.

Imagen Nombre Costo Produce Venta: 5 corazones
White Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800 Egg.png Huevo - data-sort-value="50">Gold.png50
Large Egg.png Huevo XXL - data-sort-value="95">Gold.png95
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Brown Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800 Brown Egg.png Huevo marrón - data-sort-value="50">Gold.png50
Large Brown Egg.png Huevo marrón XXL - data-sort-value="95">Gold.png95
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Blue Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800 Egg.png Huevo - data-sort-value="50">Gold.png50
Large Egg.png Huevo XXL - data-sort-value="95">Gold.png95
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Void Chicken.png Gallina sombría N/A Void Egg.png Huevo sombrío - data-sort-value="65">Gold.png65 data-sort-value="1040">Gold.png1040
Golden Chicken.png Gallina dorada N/A Golden Egg.png Huevo dorado - data-sort-value="500">Gold.png500 data-sort-value="1040">Gold.png1040

El hecho de que recibas una gallina marrón o blanca cuando la compras de Marnie es totalmente aleatorio.

Después de ver el evento de 8 corazones de Shane, cada gallina que compres de Marnie o un huevo marrón o blanco eclosionado en una Incubadora tiene un 25% de probabilidades de ser azul. Aparte de su aspecto, las gallinas azules son idénticas a las gallinas blancas.

Se puede obtener una Gallina Blanca, Marrón o Azul (si se ha desbloqueado) incubando un huevo de cualquiera de los dos tipos (Blanco o Marrón).

Una Gallina sombría debe nacer de un Huevo sombrío en una Incubadora. Hay tres formas de obtener un Huevo sombrío. En un evento aleatorio, después de dormir, una bruja sobrevolará uno de los Corrales grandes o de lujo y dejará un huevo sombrío por la mañana. También se puede comprar un huevo de vacío a Krobus por data-sort-value="5000">Gold.png5000 en Las cloacas. Shane también puede regalar un Huevo sombrío si se casa con él.

Para obtener Huevos Dorados y Gallinas Doradas, se debe alcanzar la Perfección. Después de eso, se puede comprar un Huevo Dorado en el Rancho de Marnie por data-sort-value="100000">Gold.png100 000, Habitación de nueces del Señor Qi por data-sort-value="100">Qi Gem.png 100, o durante el evento de la Bruja.

Patos

Articulo principal: Pato

Los patos adultos pueden dejar huevos o producir Pluma de pato cada dos días. Los patos felices tienen más probabilidad de producir plumas de pato en vez de huevos.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Duck.png Pato data-sort-value="1200">Gold.png1200 Corral grande Duck Egg.pngHuevo de pato - data-sort-value="95">Gold.png95
Duck Feather.png Pluma de pato - data-sort-value="250">Gold.png250
data-sort-value="1560">Gold.png1560

Conejos

Articulo principal: Conejo
Los conejos adultos felices producirán Lana cada 4 días. Los conejos soltarán lana por sí mismos. Los conejos más felices tienen más posibilidades de producir una Pata de conejo en su lugar.
Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Rabbit.png Conejo data-sort-value="8000">Gold.png8000 Corral de lujo Wool.png Lana - data-sort-value="340">Gold.png340
Rabbit's Foot.png Pata de conejo - data-sort-value="565">Gold.png565
data-sort-value="10400">Gold.png10 400

Dinosaurios

Articulo principal: Dinosaurio

Para obtener un Dinosaurio, hay que encontrar un Huevo de dinosaurio y colocarlo en una Incubadora. En aproximadamente 12,5 días, nacerá un dinosaurio.

El Dinosaurio actúa como cualquier otro animal del corral, pero pone un Huevo de Dinosaurio cada 7 días y no emite ningún sonido.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Dinosaur.png Dinosaurio N/A Corral grande Dinosaur Egg.png Huevo de dinosaurio - data-sort-value="350">Gold.png350 data-sort-value="1300">Gold.png1300

Animales de establo

Estos animales no pueden ser comprados hasta que un Establo sea construido en la granja, y deben ocupar un espacio en el mismo. Sus productos se recolectan con una herramienta o, en el caso de los cerdos, se dejan en el suelo al aire libre mientras pastan.

Los animales de establos pueden embarazarse en cualquier momento si la opción de embarazo está habilitada en su menú de estado. Este menú se abre mientras interactúas con el animal después de darle cariño. Un icono a la derecha del menú puede ser activado para permitir el embarazo de ese animal. Si un animal se queda preñado, durante la noche aparecerá un mensaje diciendo que ha dado a luz. El juego pedirá al jugador que elija un nombre para el nuevo animal. Para que se produzca el embarazo, el jugador debe haber adquirido al menos un Establo Grande y tener espacio suficiente para otro animal.

Vacas

Articulo principal: Vaca
Las Vacas adultas producirán Leche diariamente. Si alcanzan una mayor amistad, producirán Leche XXL, que es mucho más valiosa. La leche se recoge con una Cubeta lechera.
Imagen Nombre Costo Produce Venta: 5 corazones
White Cow.png Vaca data-sort-value="1500">Gold.png1500 Milk.png Leche - data-sort-value="125">Gold.png125
Large Milk.png Leche XXL - data-sort-value="190">Gold.png190
data-sort-value="1950">Gold.png1950
Brown Cow.png Vaca data-sort-value="1500">Gold.png1500 data-sort-value="1950">Gold.png1950

Cabras

Articulo principal: Cabra

Las cabras suelen producir leche cada dos días. Al igual que en el caso de las vacas, la leche de cabra puede recogerse con una Cubeta lechera.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Goat.png Cabra data-sort-value="4000">Gold.png4000 Establo grande Goat Milk.png Leche de cabra - data-sort-value="225">Gold.png225
Large Goat Milk.png Leche de cabra XXL - data-sort-value="345">Gold.png345
data-sort-value="5200">Gold.png5200

Oveja

Articulo principal: Oveja

Las ovejas pueden esquilarse cuando les crece el pelaje. Las Tijeras de esquilar se pueden comprar en el Rancho de Marnie.

Normalmente, a una oveja le crecerá el pelaje cada 3 días si ha sido alimentada y tiene al menos 70 puntos de felicidad.

Si el jugador tiene 900 o más de Amistad con la oveja y la ha acariciado al menos una vez, el tiempo de producción se reducirá a dos días.

Si el jugador también tiene la profesión: Pastor, reducirá el tiempo necesario para que vuelva a crecer un día más, haciendo que a una oveja le crezca el pelaje cada día.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Sheep.png Oveja data-sort-value="8000">Gold.png8000 Establo de lujo Wool.png Lana - data-sort-value="340">Gold.png340 data-sort-value="10400">Gold.png10 400

Cerdos

Articulo principal: Cerdo

Los cerdos encontrarán Trufas cuando se les deje salir al exterior. Las Trufas se pueden utilizar en la Aceitera para hacer Aceite de trufa.

Su recolección será afectada por la habilidad de Recolección, que permite al jugador recolectar Trufas de calidad Iridio con probabilidad de doble recolección.

Durante el invierno, los cerdos no producen Trufas, ya que no salen del establo.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Pig.png Cerdo data-sort-value="16000">Gold.png16 000 Establo de lujo Truffle.png Trufa - data-sort-value="625">Gold.png625 data-sort-value="20800">Gold.png20 800

Avestruces

Articulo principal: Avestruz
Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Ostrich.png Avestruz N/A Establo Ostrich Egg.png Huevo de avestruz - data-sort-value="600">Gold.png600 data-sort-value="20800">Gold.png20 800

Criadero de babas

Véase: Criadero de babas

Otros animales

Muchos animales pueden verse a lo largo del juego, pero no se puede interactuar con ellos, como conejos, ardillas, ranas, cuervos, pájaros carpinteros, gorriones, mariposas, etc. Las ardillas, ocasionalmente, pueden dejar caer Avellanas o semillas de árboles en el suelo, y los conejos pueden arrancar bayas de los arbustos durante la temporada de Frambuesas o Moras. A continuación se describen algunos "otros" animales.

Mariposas

ButterflyAnimated.gif

Las mariposas son abundantes y de muchos colores, aunque sólo pueden verse al aire libre cuando hace calor. Para ver mariposas, sacuda o tale árboles, o coloque un Nido de Mariposas.

Cuervos

Cada noche, existe la probabilidad de que los cuervos se coman los cultivos[3] de La granja. Los cuervos no se comerán cultivos cultivados a partir de Semillas silvestres, ni las propias semillas (es decir, los cultivos plantados ese día), ni los cultivos que estén al alcance de uno o más Espantapájaros.

Por cada 16 cultivos (redondeando hacia abajo), un cuervo puede intentar comerse un cultivo. El máximo es de 4 cuervos.

Cada cuervo tiene un 30% de posibilidades de intentar comer. Un cuervo que intente comer un cultivo lo intentará 10 veces para encontrar un cultivo elegible. Un cuervo elige una casilla al azar en la granja que esté labrada, contenga un árbol, contenga hierba o tenga pavimento. (Nota: Esto se hace después de no sembrar durante la noche[4]) Si esta casilla contiene un cultivo que ha crecido más allá de las semillas, el cuervo dejará de buscar. Si el cultivo está al alcance de un espantapájaros, el cuervo se ahuyentará. Si no, el cuervo se comerá la cosecha. Tenga en cuenta que los cuervos se comerán las cosechas muertas de estaciones anteriores.

Cada cuervo sólo comerá un cultivo, pero podrá seguir saltando y picoteando el suelo después. Esta animación es puramente cosmética.

Antes de desbloquear los espantapájaros, la única forma de asegurarse de que no aparezcan cuervos es plantar como máximo 15 cultivos a la vez. Esto implica que las 15 Semillas de chirivía iniciales proporcionadas por Lewis se pueden plantar sin problemas; cosecharlas proporciona al jugador la experiencia suficiente para alcanzar el nivel 1 de Agricultura y desbloquear los espantapájaros. Sin embargo, plantar un solo cultivo adicional (incluso semillas silvestres, o un cultivo en fase de semilla) puede desencadenar la aparición de cuervos.

Tenga en cuenta que no hay cuervos en la granja de la Isla Jengibre, por lo que esta sección no se aplica a los cultivos que se plantan allí.

Crow.png

Luciérnagas

Durante el verano, las luciérnagas pueden verse por todas partes de noche, sobre todo en el Bosque Tizón. Crean un pequeño resplandor de luz a su alrededor.

Fireflies.png

Búhos

Cómo se ven los búhos en los archivos del juego.

Los búhos sólo pueden verse de noche. En Primavera y Verano, pueden aparecer a partir de las 8 pm; en Otoño, a las 7 pm, y en Invierno, a las 6 pm. Hay un 1% de probabilidad de que aparezca un búho cada 10 minutos de juego.[5]

Owl.png

Gaviotas

Las gaviotas aparecen en La playa. Se las puede ver flotando en el agua, sin hacer nada, o limpiándose con el pico. Cuando están en el suelo, también pueden moverse ligeramente en la dirección hacia la que miran saltando.

Si el jugador se acerca demasiado, saldrán volando.

Seagull.png

Errores

  • Si la mascota está en posición de bloquear el movimiento hacia el Bosque trasero mientras el jugador está montando a caballo, la mascota no se moverá para permitir el paso del jugador.
  • Es posible atravesar fácilmente objetos de una casilla de ancho (como vallas, aspersores o espantapájaros) montando a caballo. Solo tienes que cabalgar verticalmente junto al objeto y girar 90° hacia él.
    • Error 1 al montar a caballo
    • Error 2 al montar a caballo
  • Colocar el caballo detrás del Puesto de helados cuando no hay nadie permite al jugador comprar helados. Esto puede hacerse en cualquier momento o estación, pero el caballo debe estar detrás de la parte superior de la sombrilla.

Referencias

  1. Consulte SoundInTheNightEvent::SetUp y SoundInTheNightEvent::makeChangesToLocation en el código del juego.
  2. Consulte FarmAnimal::getSellPrice en el código del juego.
  3. Consulte Farm::addCrows en el código del juego.
  4. Consulte Farm::dayUpdate en el código del juego.
  5. Consulte GameLocation::tryToAddCritters en el código del juego.

Historial

  • 1.3.27: Se ha corregido un error por el que la felicidad de los animales disminuía si el jugador se quedaba despierto después de las 6 de la tarde. Se ha añadido la posibilidad de poner sombreros a los caballos.
  • 1.4: Añadidos 2 nuevos estilos de gato y 2 nuevos estilos de perro. Se puede cambiar el estilo de mascota en el Altar de las Ilusiones. Se ha añadido la posibilidad de quitar el sombrero a los caballos. Se ha eliminado el exploit que permitía usar el papel pintado nº 108 en una incubadora en lugar de un Huevo de dinosaurio. Ahora la lluvia llena el cuenco de las mascotas. Las ventas de animales ahora cuentan para las ganancias totales del juego.
  • 1.4.3: Se ha corregido un error por el que nombrar a una mascota con el mismo nombre que un NPC hacía que la mascota apareciera en lugar del NPC en el calendario.
  • 1.5: Precio de compra del pato reducido de 4000g a 1200g. El precio de venta de las plumas de pato ha aumentado de 125 g a 250 g. La tasa de caída de plumas de pato ha aumentado. Las mascotas ya no bloquean la construcción de nuevos edificios. Ahora los aspersores pueden regar los bebederos de un Criadero de babas.
  • 1.5.4: Precio de venta de pato reducido.