Diferencia entre revisiones de «Animales»

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Los '''animales''' desempeñan varias funciones en la granja. Algunos son animales salvajes, con los que no se puede interactuar. Se puede obtener una mascota (gato o perro) con la que el jugador puede entablar amistad. Se puede comprar un caballo para montar. Y se pueden comprar "animales de granja" que sirven como fuente de diversos tipos de productos, proporcionando recursos y ganancias.
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Los animales son una fuente de dinero y recursos en tu granja. Por lo general, sólo se pueden obtener después de construir un edificio en la granja que es adecuado para albergarlos (un corral para gallinas o patos, por ejemplo) y, con la excepción del caballo y la mascota, tienes que comprarlos en el Rancho de Marnie. También puedes meter un huevo en la incubadora donde, a los pocos días, nace un cría, la que no produce hasta que se convierte en adulto.
 
  
Los animales que viven en un corral (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) pueden producir cada mañana productos que pueden recogerse del suelo. Las vacas se pueden ordeñar diariamente con la cubeta lechera, mientras que las cabras se pueden ordeñar cada dos días. A las ovejas se les puede esquilar, siempre que tengan lana suficiente, mientras que los cerdos pueden desenterrar trufa del suelo.
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Los animales de granja necesitan un edificio para alojarse. Estos edificios se pueden obtener de [[Robin]] en la [[Carpintería]], y su construcción suele requerir tres días. Las crías de animales de granja (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el [[Rancho de Marnie]]. Los animales también pueden nacer en una [[Incubadora]]. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Cada edificio tiene un límite en el número de animales que puede albergar. Los animales pueden ser asignados a un edificio diferente acariciándolos primero e interactuando con ellos una segunda vez. Aparece un cuadro emergente que permite realizar la reasignación a su nuevo hogar.
  
===Gato o Perro===
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Las crías de animales de granja deben madurar y convertirse en adultos antes de poder producir productos animales. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una [[cubeta lechera]], las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas [[tijeras de esquilar]] cuando su pelaje crece, y se puede dejar salir a los cerdos para que desentierren trufas que luego se recogen a las afueras del establo.
  
El jugador puede adoptar un gato o un perro. La mascota que tendrás será la que elijas en el menú de creación del personaje.
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==Gato o Perro==
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El jugador puede adoptar un gato o un perro, según lo que haya elegido en la pantalla de creación del personaje. Hay tres estilos diferentes de gato y tres estilos diferentes de perro.
  
[[Marnie]] llegará a tu casa con tu mascota en la Primavera del primer año. La adopción es opcional (Marnie te preguntará si la quieres). Podrás elegir un nombre para tu mascota en el momento en el que la adoptes.
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Se activará una escena en la que [[Marnie]] estará esperando en la puerta de la casa de campo con un perro o un gato el primer Miércoles o Viernes soleado por la mañana en Primavera, después de haber ganado {{price|1000}}. Se debe salir de la [[Casa de Campo]] entre las 06:00 y las 09:30 para activar este evento. El día 20 de Primavera se activará el evento, independientemente de si el jugador ha ganado suficiente dinero. Adoptar al animal es opcional. Se puede elegir cualquier nombre para la mascota en el momento de adoptarla, aunque no se puede cambiar su nombre después de hacerlo. El jugador no ha conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión [[Misiones|Presentaciones]].
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La mascota tiene una amistad máxima de 1.000 puntos, que aumenta en 12 cada vez que es acariciada. Cada 200 puntos equivalen a 1 nivel, y tener 999 puntos de amistad hará que el jugador pueda optar a 1 punto en la Evaluación del [[Abuelo]]. Haz clic en la mascota una vez al día para acariciarla. [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]]
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Tras alcanzar 1.000 puntos de amistad con la mascota, aparece el siguiente mensaje: "<Nombre de mascota> te ama &#9825;"  &nbsp; Aparte de este mensaje, no hay forma de comprobar la amistad con la mascota en el juego.
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Hay un cuenco sobre unas tablas de madera en algún lugar de la granja. Está en la zona superior izquierda, junto a la casa, en las granjas Estándar, Forestal, Salvaje, Minera y Fluvial. Está en la intersección de las diferentes secciones de la granja de las Cuatro Esquinas, y justo encima de la orilla derecha en la granja de La Playa. El cuenco puede llenarse con agua para la mascota. Regar el cuenco de la mascota hará que su amistad aumente en 6 puntos a la mañana siguiente. Ten en cuenta que esto no se activará si llueve a la mañana siguiente. En días lluviosos, el cuenco de la mascota se llenará automáticamente. Si llueve antes de adoptar una mascota, el cuenco permanecerá lleno hasta que se adopte una mascota.
  
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px; float: left; margin-left: 0; margin-bottom: 0;">[[file:dog.gif]]</div><div id="infoboxborder" style="min-width:48px; float: left; margin-top: 18px; margin-bottom: 0;">[[File:cat.gif]]</div>{{clear|left}}
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No existe ningún mecanismo para que disminuya la amistad con la mascota. Ignorar al animal o usar un [[tirachinas]] en él no disminuirá la amistad.
  
Puedes hacer click en tu mascota para acariciarla y ver cuánto te quiere [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]].
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Después de ganar 4 corazones de [[Socializar|amistad]] con [[Rasmodius]], el jugador puede entrar en su sótano y cambiar el estilo de gato o perro en el [[Altar de las ilusiones]] por {{price|500}}. La mascota no puede cambiar de gato a perro o viceversa.
  
Tu mascota tiene una amistad de 1000 y aumentará en 12 cada vez que la acaricies.
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<gallery>
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Pet Bowl empty.png|Tazón para mascotas vacío
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Pet Bowl full.png|Tazón para mascotas lleno
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Dog.gif|Del [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Blog de Desarrollador #29]
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Cat.gif|Del [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Blog de Desarrollador #29]
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</gallery>
  
Si acaricias a tu mascota a menudo, aparecerá el mensaje: " <Nombre de la mascota> te quiere ♡"
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==Caballo==
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[[File:Horse.png]]
  
Hay un cuenco en los tablones de madera al lado de tu casa. Si rellenas el cuenco con agua, a la mañana siguiente la amistad con tu mascota aumentará en 6 puntos.
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El caballo es un animal que al montarlo aumenta la velocidad de movimiento en un 30% (aumenta al beber [[Café]]), y no se ralentiza al cabalgar por los cultivos de la granja. Se puede obtener comprando una [[Cuadra]] de la [[Carpintería]], y puede ser nombrado la primera vez que el jugador intenta montarlo.
  
[[File:Pet Bowl empty.png]] [[File:Pet Bowl full.png]]
+
Dejar al caballo en algún lugar hará que espere al jugador y a su regreso se mostrará uno de estos mensajes: "&lt;Nombre de caballo&gt; se preguntaba dónde te habías metido." o "Tu fiel corcel esperaba pacientemente tu retorno.". Acostarse después de dejar al caballo fuera de [[la granja]], hará que el caballo encuentre automáticamente el camino a casa y a la cuadra a la mañana siguiente.
  
===Caballo===
+
El caballo no puede atravesar huecos pequeños (excepto puertas) cuando viaja en vertical.
[[file:Horse_rider.png]]
 
  
Con un caballo obtienes un 30% más de velocidad. Puedes dejarlo en cualquier parte que, a la mañana siguiente, aparecerá en la Cuadra. Puedes obtener al caballo mediante la compra de una [[Cuadra]] en la [[Carpintería]].
+
Se puede interactuar con estos objetos mientras se está montado en el caballo:
Al igual que las mascotas, también podrás ponerle un nombre.
 
  
El caballo requiere un espacio de 2 cuadrados para viajar verticalmente. Mientras montes en él, no te ralentizará cuando atraviesas las cosechas.
+
* [[Puerta]]: puede abrirse y cerrarse.
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* [[Corral]] y [[Establo]]: las puertas de los animales pueden abrirse y cerrarse.
 +
* Contenedor de [[Envíos]]: se pueden colocar objetos en su interior.
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* [[Estanque de peces]]: puede recoger objetos, añadir peces, añadir objetos de misión, cambiar la apariencia y vaciar el estanque.
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* [[Aldeanos]]: puede hablar con los aldeanos.
  
'''Bug:''' Existe un error cuando estás montado sobre el caballo cerca a una [[valla de madera]], tendrás la habilidad de pasar a través de ella.
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La [[Flauta para caballos]] puede utilizarse para acercar el caballo al jugador. Solo funciona en exteriores (incluida la [[Isla Jengibre]] y el [[Desierto de Calico|Desierto]]).
<div><ul>
 
<li style="display: inline-block;">[[File:Riding_1.jpg|thumb|left|Bug del caballo 1]]</li>
 
<li style="display: inline-block;">[[File:Riding_2.jpg|thumb|left|Bug del caballo 2]]</li>
 
</ul></div>
 
  
'''Bug:''' Existe un error cuando te detienes con el caballo detrás del puesto de helados cuando no haya nadie, podrás comprar helados.
+
Los [[Sombreros]] puede ser colocados sobre los caballos. Una vez colocados, un sombrero puede ser reemplazado por otro, pero solo se le puede quitar si haces clic derecho con el mismo sombrero en la mano.
  
'''Bug:''' Existe un error que si te duermes con el caballo montado, el juego se cerrará.
+
La [[Zanahoria]] puede ser usada para alimentar a los caballos aumentando su {{name|Speed|+0.4|class=inline}} por el resto del día.
  
==Cuidados==
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==Cuidado animal==
 
===Amistad===
 
===Amistad===
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos.
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Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos (si se sostiene [[heno]], esta ventana no se puede abrir). La puntuación es de 5 corazones, se muestra en incrementos de medio corazón y se tiene en cuenta a la hora de decidir la probabilidad de que ese animal produzca productos de mayor calidad, si es que es capaz de producirlos en primer lugar.
La calificación máxima es de 5 corazones. Mientras más alta sea tu amistad con el animal, mayor probabilidad habrá de que su producción sea de más calidad (Estrella de iridio).
 
  
Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad. El valor máximo de puntos de amistad es de 1000.
+
Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad, haciendo que el valor máximo de Amistad sea 1000.
  
 
Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:
 
Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:
  
* Acariciar (+15 ó +30 de amistad)
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* Acariciar (+15 o +30 si el jugador tiene [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Corralero]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] y el animal es del tipo correspondiente)
* Ordeñar o esquilar (+5 de amistad. Si no esquilas u ordeñas a tu animal, no habrá penalización)
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* Ordeñar o esquilar (+5, No hay penalización por no ser ordeñado o esquilado)
* Comer hierba (+8 de amistad)
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* Comer hierba (+8)
  
* No tener alimento (-20 de amistad)
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* Dejarlo fuera por la noche (-20 de amistad)
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* No tener alimento (-20 ''Calculado al final del día'')
* No acariciarlo (de -5 a -10 de amistad)
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* Dejarlo fuera por la noche (-20 ''Calculado al final del día'')
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* No acariciarlo (de -5 a -10 ''Calculado al final del día por la fórmula'' <code>(10 - (Amistad / 200))</code>). Esto significa que perderán menos amistad si ya tienen una amistad alta.
  
 
===Estado de ánimo===
 
===Estado de ánimo===
 
Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.
 
Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.
  
 +
El estado de ánimo es un factor muy importante a la hora de determinar la calidad y el tipo de los productos animales. Sólo se tiene en cuenta cuando el juego baraja productos animales al principio del día, y no tiene ningún efecto en caso contrario.
  
El estado de ánimo es un factor muy importante para determinar la calidad y el tipo de los productos animales.
+
El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:
  
El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:
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*''<Nombre del animal> ¡Parece muy feliz hoy!'' indica que el Estado de Ánimo es de al menos 200 y como máximo 255.
*''<Nombre del animal> ¡Parece muy feliz!'' indica que el estado de ánimo está entre 200 y 255.
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*''<Nombre del animal> Parece estar bien.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 30 e inferior a 200.
*''<Nombre del animal> Parece estar bien.'' indica que el estado de ánimo está entre 30 y 200.
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*''<Nombre del animal> Parece triste.'' indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 0 e inferior a 30.
*''<Nombre del animal> Parece triste.'' indica que el estado de ánimo está entre 0 y 30 lo que significa que tu animal requiere más atención.
 
  
'''Las acciones que afectan al estado de ánimo son las siguientes''' ('los minutos se refieren a los minutos del juego''):
 
*Acariciarlo ('''de +32 a +36''' dependiendo del tipo de animal, '''el doble''' si el jugador es [[Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura|Corralero]] y el animal es de tipo relevante)
 
*Comer hierba ('''Establece el estado de ánimo a 255''')
 
*Si es Invierno y el gallinero y/o el establo tienen un calentador, y su estado de ánimo es de 150 o mayor ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''' más allá de las 6PM mientras el jugador esté despierto, hasta 255'')
 
*Tener alimento ('''de +4 a +16''', dependiendo del tipo de animal)
 
*El animal se ha quedado fuera después de las 6PM, y su estado de ánimo es menor a 150 ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''')
 
  
*El animal está fuera en Invierno o lloviendo ('''de -4 a -8 cada 10 minutos''')
+
'''Las acciones que afectan al Estado de Ánimo son las siguientes''' (''cada 10 minutos se refiere a minutos dentro del juego''):
*El animal está fuera a las 7PM ('''de -4 a -8 cada10 minutos''')
 
*El jugador está despierto después de las 6PM y el animal está dentro del gallinero o el granero ('''de -4 a -8 cada 10 minutos mientras el jugador permanezca despierto''')
 
*El animal duerme fuera ('''-la mitad del estado de ánimo actual''')
 
*No acariciar al animal ('''de -20 a -40''', dependiendo del tipo de animal)
 
*El animal no fue alimentado ('''-100''')
 
  
 +
Aumenta el estado de ánimo:
 +
*Comer hierba ('''Establece el estado de ánimo a 255''').
 +
*Acariciarlo ('''de +32 a +36''' dependiendo del tipo de animal, '''el doble''' si el jugador es [[Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura|Corralero]] y el animal es de tipo relevante).
 +
*Si es Invierno y el animal se encuentra en una zona con un [[Radiador]], y su estado de ánimo es de 150 o mayor ('''de +4 a +8 cada 10 minutos''' más allá de las 18:00 mientras el jugador esté despierto, hasta 255. Sólo se necesita un radiador. ''Anula todos los demás efectos "cada 10 minutos".'').
 +
*El animal fue alimentado ('''+4 a +16''', dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme, comprueba si el animal comió [[heno]] o [[hierba]]).
 +
*El animal está en el exterior después de las 6:00 pm, pero antes de las 7:00 pm, y tiene menos de 150 de Estado de ánimo ('''+4 a +8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
  
Para aumentar el estado de ánimo en las estaciones de Primavera, Verano y Otoño, el jugador debe acariciar a sus animales antes de que coman hierba fuera, y terminar su día tan pronto como sea posible después de las 6 PM, cuando todos los animales están dentro. Si cierras la puerta, impedirás que coman hierba fuera antes de que puedas acariciarlos.
+
Disminuye el estado de ánimo:
 +
*El animal está afuera bajo la lluvia o en Invierno ('''de -4 a -8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
 +
*El animal está afuera pasado las 7PM ('''de -4 a -8 cada 10 minutos''', ''no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos"'').
 +
*El animal duerme fuera ('''-La mitad del estado de ánimo actual''', Calculado cuando el Jugador duerme).
 +
*No acariciar al animal ('''de -20 a -40''', dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme).
 +
*El animal no fue alimentado ('''-100''', Calculado cuando el Jugador duerme).
  
 
===Producción===
 
===Producción===
Cada animal requiere un tiempo diferente para producir. Por ejemplo, las vacas y las gallinas producen todos los días, mientras que la cabra lo hace cada dos días.
+
Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal necesita un número diferente de días antes de poder fabricar un producto. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras suelen producir leche cada dos días. Aquellos animales que producen productos XXL/de lujo, tienden a producir con más frecuencia (ver "Casos especiales" abajo).
  
Sin embargo, hay algunos factores que pueden afectar a la producción de los animales:
+
Si el animal ha cumplido la cantidad de días requerida para crear su producto, se realizarán algunas comprobaciones adicionales para determinar si realmente producirá.
 +
*Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
 +
*Si el animal tiene menos de 70 puntos de Ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 70</code>.
  
* Si el animal no fue alimentado, no producirá.
+
Si el animal produce un producto XXL o de lujo, y la calidad de los productos, viene determinada al principio del día por cierta aleatoriedad, así como por una combinación de Estado de Ánimo y Amistad.
* Si el animal tiene su estado de ánimo por debajo de 70, existe la posibilidad de que no produzca.
 
  
La calidad de los diferentes productos varía según la combinación del estado de ánimo y la amistad.
+
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de Lujo ('''tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados''').
 +
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a <code>Ánimo / 150</code>.
  
*Si un animal tiene el estado de ánimo en 150 o más, producirá productos de gran calidad.
+
'''Caso especial:''' Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.
*Si un animal tiene el estado de ánimo por debajo de 150, producirá productos de calidad normal, aunque también puede producir productos de calidad.
 
  
Caso especial: Si un animal posee el requisito para producir algo, pero no tiene la habilidad de producirlo con una calidad mejor, el juego no registrará el hecho de que haya producido algo ese día. En este caso, los animales que normalmente toman múltiples días para producir algo, producirán de nuevo inmediatamente al día siguiente.
+
====Productos de lujo y XXL====
  
====Productos XXL y de calidad====
+
Un "Modificador de Ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (Productos XXL, Plumas de pato, y Patas de conejo) de las siguientes maneras:
 +
*Si el Ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
 +
*Si el Ánimo es 100 o menos, el "Modificador de Ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
 +
*De lo contrario, el "Modificador de Ánimo" es cero (el estado de ánimo es superior a 100 y hasta 200).
  
Un "modificador de ánimo" es calculado cuando se pueda obtener un producto de calidad (Productos XXL, plumas de pato y patas de conejo) creado de las siguientes maneras:
+
Este "Modificador de Ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.
  
*Si el ánimo es más de 200, se multiplicará por 2.
+
=====Plumas de pato y Patas de conejo=====
*Si el ánimo es 200 o menos, se multiplicará por '''"-2"''' ''(dos negativo)''
 
  
Este "modificador de ánimo" será usado de diferentes maneras dependiendo del animal.
+
Los Patos y Conejos siempre tomarán en cuenta la [[Suerte]] Diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.
  
''Intenta prevenir montos de ánimos regulares para prevenir penalidades altas.''  
+
Para cada conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
  
=====Plumas de pato y Patas de conejo=====
+
Para cada pato, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: <code>((<span style="color: red;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color: mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 4750) + <span style="color: green;">'''Suerte Diaria'''</span></code>
  
Los patos y conejos tomarán en cuenta la [[suerte]] diaria para determinar si van a incrementar la calidad de sus productos.
+
Por ejemplo, un conejo con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 Corazones), <span style="color: mediumblue;">150 ánimo</span>, y <span style="color: green;">0.10 Suerte diaria</span>, se calcularía de la siguiente manera:
  
Por cada pato o conejo, un puntaje global es creado usando la siguiente fórmula: <code>(<font color="Red">Puntos de amistad</font> + <font color="Blue">Modificador de ánimo</font>)/5000 + <font color="Green">Suerte diaria</font></code>
+
<code> = ((<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">150 × 0</span>)) / 5000) + <span style="color: green;">0.10</span>
  
Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 Puntos de amistad</font> (3 Corazones), <font color="Blue">150 Puntos de ánimo</font>, y <font color="Green>0.10 Suerte diaria</font>, sería calculado de la siguiente manera:
+
= ((600 + 0) / 5000) + 0.10
  
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
+
= '''0.22'''</code>
  
=(600-300)/5000 + 0.10
+
Cada vez que se baraja un producto, se tira un número aleatorio entre 0-1 contra esta puntuación. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto de lujo. '''Con la Amistad, Ánimo y Suerte al máximo, hay un 40% de posibilidades de obtener una [[Pata de conejo]] y un 42% de obtener una [[Pluma de pato]].'''
  
='''0.16'''</code>
+
=====Huevos y Leches XXL=====
  
Cada vez que un producto es, valga la redundancia, producido; un número al azar entre 0-1 es dado en contra de este puntaje. Si el puntaje global es más alto que el número al azar, un producto de alta calidad será creado.  '''Con la amistad, ánimo y suerte al máximo, tendrás un 40% de probabilidades de obtener un producto de alta calidad.'''
+
Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el Ánimo y la Amistad.
  
=====Huevos y Leches XXL=====
+
Solo los animales con 200 puntos o más de amistad pueden producir productos XXL.
  
Para los animales que tengan una probabilidad de producir un producto XXL, el juego tomará los puntos de ánimo y amistad en cuenta.
+
Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> + (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo × Modificador de Ánimo'''</span>)) / 1200</code>
  
Cada animal tendrá un puntaje global creado con la siguiente fórmula: <code>(<font color="Red">Puntos de amistad</font> + <font color="Blue">Modificador de ánimo</font>)/1200</code>
+
Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones) y <span style="color: blue;">210 Ánimo</span> sería calculado de la siguiente manera:
  
Por ejemplo, si un animal con <font color="Red">600 Puntos de amistad</font> (3 Corazones) y <font color="Blue">150 Puntos de ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
+
<code> = (<span style="color:crimson;">600</span> + (<span style="color:mediumblue;">210 × 1.5</span>)) / 1200
  
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
+
= (600 + 315) / 1200
  
=(600-300)/1200
+
= '''0.7625'''</code>
  
=0.25</code>
+
Cada vez que se baraja un producto, se elige al azar un número entre 0-1. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto XXL. En nuestro ejemplo hay un 76% de posibilidades de que salga un producto XXL. '''Una puntuación global de al menos 1200 garantizará un producto XXL.'''
  
Cada vez que un producto es, valga la redundancia, producido; un número entre 0-1 será elegido aleatoriamente. Si el puntaje global es más alto que el número al azar, un producto XXL será creado. '''Un puntaje global de por lo menos 1200, garantizará un producto XXL.'''
+
====Calidad====
  
====Calidad====
+
Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.
  
Si el animal tiene la habilidad de producir un producto de calidad, se calculará la calidad desde normal hasta iridio.
+
Cada animal tendrá un '''puntaje global''' creado con la siguiente fórmula: <code>(<span style="color:crimson;">'''Amistad'''</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">'''Ánimo'''</span> / 225))</code>
  
Cada animal tendrá un '''puntaje''' global creado con la siguiente fórmula: <code>((<font color="Red">Puntos de aistad</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Puntos de ánimo</font>/225))</code>
+
Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 Amistad</font> (3 corazones) y <font color="mediumblue">150 Ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
  
Por ejemplo, si un animal con <font color="Red">600 Puntos de amistad</font> (3 Hearts) y <font color="Blue">150 Puntos de ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
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<code>= (<span style="color:crimson;">600</span> / 1000) - (1 - (<span style="color:mediumblue;">150</span> / 225))
  
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Si el jugador tiene la profesión de [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Ranchero]], se añadirá 0,333 a la '''puntuación''' por cualquier animal de establo o de corral, respectivamente.
  
Si el jugador tiene la Profesión [[Corralero]] o [[Pastor]], y el animal es de un tipo relevante, 0.33 puntos será agregado al '''puntaje''' global.
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El juego empezará a revisar qué calidad crear viendo primero si el '''puntaje''' es mayor a 0.95. Si lo es, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Iridio.
  
El juego empezará a revisar qué calidad crear primero viendo si el valor del '''puntaje''' es superior a 0.95. Si lo es, el '''puntaje''' será dividido entre 2 y será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el producto será de calidad iridio.
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:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' no es superior a 0.95; el objeto no será capaz de convertirse en calidad Iridio.''
  
:''En nuestro ejemplo dado, un puntaje de '''0.266...''' no es superior a 0.95; el producto no sería capaz de ser calidad iridio.''
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Si un objeto de calidad Iridio no es producido, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Oro.
  
Si el producto de calidad iridio no es producido,  el '''puntaje''' será dividido entre 2 y será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el producto será de calidad oro.
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:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' dividido entre 2 sería '''0.133...''', el objeto tendría una probabilidad del 13% de convertir en calidad Oro.''
  
:''En nuestro ejemplo dado, un puntaje de '''0.266...''' dividido entre 2 sería '''0.133...'''; el producto tendría una probabilidad de 13% de ser caldiad oro.''
+
Si un objeto de calidad Oro no es producido, el '''puntaje''' será comparado con un número al azar entre 0-1. Si es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Plata.
  
Si el producto de calidad oro no es producido, el '''puntaje''' será dividido entre 2 y será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el producto será de calidad plata.
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:''En nuestro ejemplo, si el objeto no es de calidad Oro, tiene un 26.6% de probabilidades de que sea calidad Plata.
  
:''En nuestro ejemplo dado, si el producto no es calidad oro, tendría una probabilidad de 26.6% de ser calidad plata.
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Si el objeto no es de calidad Plata, entonces será de calidad Normal.
  
Si el producto no es de calidad plata, entonces será de calidad normal.
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===Hogares===
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Los edificios se pueden comprar en la [[Carpintería]], y su construcción se completará en 3 días. Una vez colocados, puedes cambiar su posición dentro de la granja desde la [[Carpintería]].
  
===Edificios===
+
Los [[Corral]]es, [[establo|Establos]], y [[criadero de babas|Criaderos de babas]] dan hogar a los animales, los [[Silo]]s almacenan [[heno]], mientras que la [[Cuadra]] desbloquea al [[#caballo|Caballo]].
Los edificios se pueden comprar en la [[Carpintería]], completándose días después. Una vez colocados, tienes la posibilidad de moverlos. Para ello, debes dirigirte a la [[Carpintería]].
 
  
El [[Establo]], [[Corral]] y [[Criadero de babas]] son edificios para animales. El [[Silo]] sirve para guardar el [[heno]], y la [[Cuadra]] desbloquea al [[caballo]].
+
Si se construyen 2 o más [[Corral]]es o [[Establo]]s, los animales pueden ser reubicados haciendo clic en el animal y eligiendo el icono de la casa.
  
 
===Comida===
 
===Comida===
Los animales no mueren, pero si no los alimentas, se alterarán y se enfadarán, dejando de producir.
+
Los animales de granja que viven en establos y corrales necesitan comer todos los días, una "ración" por animal. Ellos pueden comer [[hierba]] fresca (si se les permite salir al exterior) o [[heno]] (si se mantienen en el interior o no pueden encontrar hierba). No mueren si no se les alimenta, pero se [[#Estado de ánimo|alteran]] y dejan de producir productos animales hasta que se reanude la alimentación. No es necesario darles de comer los días de [[festivales]] (excepto el [[Mercado nocturno]]), aunque comerán hierba si se les deja en el exterior. No se consumirá heno si se dejan dentro.
 +
 
 +
Los animales recién empollados, nacidos, o comprados no necesitan ser alimentados el mismo día en que llegan a la granja, pero luego las crías de animales necesitarán comer una ración (igual que los adultos) todos los días. Si no tienen comida, ese día no crecerán.
  
Los animales que viven en corrales y establos pueden comer hierba o heno. Estos animales tendrán su estado de ánimo cambiado a "¡Se le ve muy feliz!" al comer hierba fuera. Las babas sólo necesitan tener sus comederos llenos de agua, mientras que los caballos y las mascotas no necesitan comer.
+
Los animales de granja prefieren la hierba fresca al heno, y se ponen "¡muy felices!". (el mejor ánimo) al comer hierba fresca. No salen en [[Invierno]] ni cuando llueve, hay tormenta o nieve. Los animales que permanezcan en el interior o no encuentren hierba para comer, comerán heno en su lugar, si está disponible. Dado que cultivar alimentos para animales es casi imposible en Invierno (toda la Hierba y el Trigo de la Granja desaparecen el 1 de [[Invierno]]), es aconsejable prepararse cosechando todo el Heno posible en Otoño.
  
Si es un día festivo, los animales no necesitan comer, ya que el juego los considerará alimentados automáticamente.
+
Las Babas en el [[Criadero de babas]] no necesitan comida, pero sus bebederos pueden llenarse diariamente con agua de la regadera o automáticamente con un aspersor. Si están con agua, las babas producirán [[bola de baba|Bolas de baba]] al día siguiente.
  
====Hierba y heno====
+
Los caballos y las mascotas no necesitan comer, pero las mascotas estarán más felices cuando se llene el tazón de agua cada día.
  
Si abres la puerta del corral los animales saldrán (mientras no llueva o nieve) y comerán hierba. A las 6PM, los animales regresan a sus edificios para dormir. Cerrando las puertas, evitarás que coman hierba, pero debes abrirlas al día siguiente para que no se enfaden.
+
===Animales atrapados afuera===
Si los animales permanecen dentro o no encuentran hierba para comer, recurrirán al heno. Cada animal come una porción de heno al día. Para darles de comer, debes poner el heno sobre el banco de alimentación. Si tienes un silo, podrás coger el heno directamente de ahí.
+
Los animales que salen al exterior suelen volver a sus establos a las 18:00 para dormir. Volver a cerrar las puertas del establo por la noche impide que salgan inmediatamente por la mañana a comer hierba, antes de que el jugador tenga tiempo de acariciarlos y atenderlos al día siguiente. Cerrar la puerta antes de que todos los animales hayan regresado hará que los que se queden fuera durante la noche sean vulnerables a los ataques de los animales salvajes.
  
[[File:Chickens_fed.png|300px]]
+
Las condiciones exactas que hacen que un animal quede atrapado fuera no están claras. Es más probable que un animal quede atrapado en el exterior si el jugador no sale de la granja después de las 17:00 (cuando los animales empiezan a volver al establo/corral) y no entra en el establo/corral después de las 17:00. (Tanto salir de la granja como entrar en el establo/corral después de las 17:00 hace que los animales se transporten o aparezcan en el interior del establo/corral automáticamente). También es más probable que ocurra si el jugador se va a la cama antes de las 17:00.
  
Una vez se construya un [[silo]] en la granja, podrás usar la [[guadaña]] en la hierba y conseguir heno (50% de probabilidad por pasto). Cada silo puede albergar 240 piezas de heno. El heno puede recogerse de las tolvas que hay en el interior de los corrales y los establos y colocarlos en los sobre el banco de alimentación que hay en su interior. Es recomendable construir un silo antes de comprar animales, ya que hará el trabajo más fácil. Puedes comprar el heno en el [[Rancho de Marnie]].
+
Si al día siguiente llueve y el animal se ha quedado fuera, se quedará fuera bajo la lluvia. Este es el único caso en el que un animal de granja estará fuera durante la lluvia. De manera similar, si el animal es atrapado afuera, durante la noche del 28 de [[Otoño]], el animal se quedará afuera durante el 1 de [[Invierno]].
  
En Invierno, la nieve cubre toda la hierba y no se podrá conseguir heno con la guadaña. Es por eso que se recomienda cortar toda la hierba posible antes del Invierno, para asegurarnos de que tenemos suficientes reservas.
+
Si el animal se queda afuera de su corral/establo, el día siguiente estará molesto.
  
=== Ataques de animales salvajes ===
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animal left outside dialog ES.png|Animal molesto.
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animal in the rain.png|Animal en la lluvia.
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AnimalOutsideInWinter.png|Animal afuera, durante el invierno.
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</gallery>
  
Si un animal se queda fuera del corral o del establo durante la noche, existe la posibilidad de que sean atacados durante la noche por animales salvajes.
+
===Ataque de animales salvajes===
Después de que el jugador se vaya a dormir, cualquier evento que ocurra durante la noche les puede afectar. Si no se producen eventos, habrá un 50% de probabilidad de que el juego intente iniciar un evento de ataque de animales salvajes. Si este evento continúa, pasará por todos los edificios para encontrar un corral o un establo con las puertas cerradas y sus animales fuera.
+
[[File:AnimalAttackDialogue ES.png|thumb|right|120px|Animal después del ataque]]
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Si un animal ha sido atrapado afuera (ver [[#Animales atrapados afuera|sección anterior]]) con las puertas cerradas, hay una probabilidad de que sean atacados por un animal salvaje durante la noche.<ref name="dogs" />
  
Para cada edificio, el juego coge un número aleatorio entre 0 y 1, y lo compara con 1/(el número de edificios totales), es decir, cuantos más edificios tenga el jugador, menos probable será que sea atacado.
+
Después de que el jugador se vaya a dormir, cualquier evento que vaya a ocurrir durante la noche (como los eventos de Lotes) se calculan de forma normal. Si no va a ocurrir ningún evento, habrá un 50% de posibilidades de que el juego intente iniciar un evento de ataque de animales salvajes. Si este evento tiene lugar, el juego recorrerá todos los edificios para encontrar un establo o corral que tenga sus puertas '''cerradas''' y tenga animales olvidados fuera.
  
Una vez que ha sido elegido el edificio, el evento coge al primer animal atrapado fuera, para convertirse en el blanco del ataque. El animal será borrado y, a la mañana siguiente, todos los demás animales tendrán un mensaje en su estado de ánimo, donde se muestran asustados por el ataque.
+
Por cada edificio, el juego toma un número al azar entre 0 y 1 y lo compara con 1/(el número total de edificios de granja). Si el número al azar es mayor, el juego ignora el edificio. En otras palabras, mientras más edificios el jugador tiene, hay menos posibilidades de que ocurra un ataque. Por ejemplo, si el jugador tiene 2 edificios de granja, cada edificio tiene una probabilidad de 50% de que sea atacado, 3 edificios sería un 33%, 4 edificios sería 25%, etc.
  
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+
Una vez que el edificio haya sido elegido, el evento toma el primer animal que esté afuera de su hogar y será el primer objetivo para ser atacado. El animal será borrado del juego y en la mañana siguiente, el resto de animales tendrán un mal ánimo acompañado del siguiente mensaje: "''&lt;Nombre del animal&gt;'' parece nervioso y paranoico hoy. Como si algo malo hubiera ocurrido anoche." Aparte de este mensaje, los demás animales no se ven afectados.
animal left outside dialog ES.png|Animal no contento.
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Animal in the rain.png|Animal en la lluvia.
+
===Nacimiento de animales===
AnimalAttackDialogue ES.png|Otros animales tras el ataque de animales salvajes.
+
De manera similar a los ataques de animales, si no hay otro evento que ocurra durante la noche, hay un 50% de probabilidades de que el juego inicie el evento del nacimiento de un animal. El juego busca en todos los edificios un Establo mejorado que no esté lleno. A continuación, el juego realiza otra comprobación en la que la probabilidad de continuar con el evento es el número de animales que hay dentro multiplicado por 0,55%. Por ejemplo, un establo mejorado con tres animales dentro tendría un 1,65% de posibilidades de pasar esta comprobación. Si el edificio falla esta comprobación, el juego continuará pasando por todos los edificios hasta que no quede ninguno.
</gallery>
 
  
=== Nacimientos de animales ===
+
Si el establo pasa todos las revisiones, un animal al azar es elegido. Si el animal no es un bebé y tiene el embarazo habilitado, ese animal dará a luz.
  
Al igual que los ataques de animales, si no hay otros eventos durante la noche, habrá un 50% de probabilidades de que el juego intente crear un evento de nacimiento de animales. El juego busca a través de todos los edificios, hasta encontrar uno que esté actualizado. El juego procede con otro chequeo, donde hay un 0,55% * (el número de animales dentro) la probabilidad de proceder con el evento. Por ejemplo, un corral mejorado con tres animales en el interior, tendría un 1.65% de probabilidad de pasar este control. Si el edificio falla este chequeo, el juego continuará pasando por todos los edificios hasta que no queden ninguno.
+
==Vendiendo animales==
 +
Para vender un animal de corral o establo, haz clic derecho sobre el animal después de darle cariño, la interfaz de amistad/ánimo aparece. Mueve el cursor sobre el botón de la moneda de oro de la derecha para ver por cuánto se puede vender el animal. Pulsa ese botón y la confirmación que sigue para completar la venta.
  
Si uno de los edificios pasa todas estas comprobaciones, se selecciona un animal al azar dentro. Si el animal no es un bebé y tiene el embarazo permitido, el animal dará a luz.
+
El precio de venta de un animal de granja es <code>Precio * ((Amistad / 1000) + 0.3)</code>.<ref name="sellprice" />
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<br />El "<samp>Precio</samp>" se lee del archivo de datos del juego <samp>Data/FarmAnimals.xnb</samp>.
  
 
==Animales de corral==
 
==Animales de corral==
Estos animales no están disponibles hasta construir un corral.
+
Estos animales no pueden comprarse hasta que se construya un [[Corral]] en la granja, y deben ocupar un lugar en el mismo. Dejarán sus productos dentro del corral cada mañana.
  
 
===Gallinas===
 
===Gallinas===
: '' Artículo principal: [[Gallina]] ''
+
{{main article|Gallina}}
Las gallinas adultas producirán huevos cada mañana. Mientras más felices y más amistad tengamos con ellos, mejor será la calidad de los huevos.
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Las gallinas adultas producirán huevos cada mañanas si se las alimenta. Las gallinas que son felices pueden producir huevos XXL y de calidad que tienen mayor valor.
 
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Huevo]] - 50g<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Huevo XXL]] - 95g
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Huevo]] - {{price|50}}<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[Huevo XXL]] - {{price|95}}
 
| {{Price|1040}}
 
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| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Huevo|Huevo marrón]] - {{price|50}}<br />[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[huevo XXL|Huevo marrón XXL]] - {{price|95}}
 
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|[[Gallina]]
 
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Huevo]] - 50g<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Huevo XXL]] - 95g
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| [[File:Egg.png|32px]] [[Huevo]] - {{price|50}}<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[Huevo XXL]] - {{price|95}}
 
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|[[Gallina sombría]]
 
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|}
  
Para obtener una Gallina de Vacío: se realiza a través de un evento al azar. Tras irte a dormir, una bruja volará sobre uno de tus corrales, dejando un [[Huevo sombrío]].
+
El hecho de que recibas una gallina marrón o blanca cuando la compras de [[Marnie]] es totalmente aleatorio.
También se puede obtener comprándolo en el [[Carro Ambulante]] al lado del [[Bosque Tizón]], o de [[Krobus]] por {{Price | 5000}}.
 
  
Tras obtener el Huevo de Vacío, puedes ponerlo en la incubadora, donde a los pocos días nacerá una [[Gallina|Gallina de Vacío]].
+
Después de ver el evento de 8 corazones de [[Shane]], cada gallina que compres de [[Marnie]] o un huevo marrón o blanco eclosionado en una [[Incubadora]] tiene un 25% de probabilidades de ser azul. Aparte de su aspecto, las gallinas azules son idénticas a las gallinas blancas.
  
Las gallinas se pueden comprar en el [[Rancho de Marnie]].
+
Se puede obtener una Gallina Blanca, Marrón o Azul (si se ha desbloqueado) incubando un huevo de cualquiera de los dos tipos (Blanco o Marrón).
  
Tras el evento de 8 corazones de [[Shane]], cada gallina que compres del [[Rancho de Marnie]], tiene 1/4 de probabilidad de ser azul. Aparte de la apariencia, las gallinas azules son idénticas a las blancas y las marrones.
+
Una Gallina sombría debe nacer de un [[Huevo sombrío]] en una [[Incubadora]]. Hay tres formas de obtener un Huevo sombrío. En un evento aleatorio, después de dormir, una [[bruja]] sobrevolará uno de los [[Corral]]es grandes o de lujo y dejará un huevo sombrío por la mañana. También se puede comprar un huevo de vacío a [[Krobus]] por {{price|5000}} en [[Las cloacas]]. [[Shane]] también puede regalar un Huevo sombrío si se casa con él.
  
=== Patos ===
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Para obtener Huevos Dorados y Gallinas Doradas, se debe alcanzar [[Habitación de nueces del Señor Qi#Rastreador de perfección|la Perfección]]. Después de eso, se puede comprar un Huevo Dorado en el [[Rancho de Marnie]] por {{price|100000}}, [[Habitación de nueces del Señor Qi]] por {{price|100|gem}}, o durante el evento de la Bruja.
: '' Artículo principal: [[Pato]] ''
 
Los patos adultos pondrán un huevo o se les caerá una pluma cada dos días. Los patos más felices tienen mayor probabilidad de producir plumas de pato en lugar de un huevo.
 
  
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===Patos===
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Los patos adultos pueden dejar huevos o producir [[Pluma de pato]] cada dos días. Los patos felices tienen más probabilidad de producir plumas de pato en vez de huevos.
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|Corral grande
 
|Corral grande
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Huevo de pato]] - 95g <br/>[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Pluma de pato]] - 125g
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| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Huevo de pato]] - {{price|95}} <br />[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Pluma de pato]] - {{price|250}}
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=== Conejos ===
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===Conejos===
: '' Artículo principal: [[Conejo]] ''
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{{main article|Conejo}}
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Los conejos adultos felices producirán [[Lana]] cada 4 días. Los conejos soltarán lana por sí mismos. Los conejos más felices tienen más posibilidades de producir una [[Pata de conejo]] en su lugar.
 
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|Corral de lujo
 
|Corral de lujo
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|}
Una vez alcanzada la suficiente [[amistad]], los conejos pueden producir tanto [[Pata de conejo|Patas de conejo]] como lana.
 
  
 
===Dinosaurios===
 
===Dinosaurios===
:''Artículo principal: [[Dinosaurio]]''
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{{main article|Dinosaurio}}
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Para obtener un Dinosaurio, hay que encontrar un [[Huevo de dinosaurio]] y colocarlo en una [[Incubadora]]. En aproximadamente 12,5 días, nacerá un dinosaurio.
  
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El Dinosaurio actúa como cualquier otro animal del corral, pero pone un Huevo de Dinosaurio cada 7 días y no emite ningún sonido.
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|Corral grande
 
|Corral grande
|[[File:Dinosaur_Egg.png|32px]] [[Huevo de dinosaurio]] - 350g
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|[[File:Dinosaur Egg.png|32px]] [[Huevo de dinosaurio]] - {{price|350}}
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==Animales de establo==
 
==Animales de establo==
Estos animales no están disponibles hasta construir un establo.
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Estos animales no pueden ser comprados hasta que un [[Establo]] sea construido en la granja, y deben ocupar un espacio en el mismo. Sus productos se recolectan con una herramienta o, en el caso de los cerdos, se dejan en el suelo al aire libre mientras pastan.
  
Estos animales pueden tener crías, siempre y cuando la opción esté activada. Puedes elegir entre permitir el embarazo o, por el contrario, impedirlo.  
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Los animales de establos pueden embarazarse en cualquier momento si la opción de embarazo está habilitada en su menú de estado. Este menú se abre mientras interactúas con el animal después de darle cariño. Un icono a la derecha del menú puede ser activado para permitir el embarazo de ese animal. Si un animal se queda preñado, durante la noche aparecerá un mensaje diciendo que ha dado a luz. El juego pedirá al jugador que elija un nombre para el nuevo animal. Para que se produzca el embarazo, el jugador debe haber adquirido al menos un Establo Grande y tener espacio suficiente para otro animal.
Si un animal tiene un embarazo, saldrá un mensaje informándote de ello durante la noche.  
 
  
 
===Vacas===
 
===Vacas===
:''Artículo principal: [[Vaca]]''
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{{main article|Vaca}}
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Las [[Vaca]]s adultas producirán [[Leche]] diariamente. Si alcanzan una mayor amistad, producirán [[Leche XXL]], que es mucho más valiosa. La leche se recoge con una [[Cubeta lechera]].
 
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| [[File:White Cow.png]]
 
| [[File:White Cow.png]]
 
| [[Vaca]]
 
| [[Vaca]]
 
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| [[File:Milk ES.png|32px]] [[Leche]] - 125g<br>[[File:Large Milk ES.png|32px]] [[Leche XXL]] - 190g
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|rowspan="2"|{{name|Milk|class=inline|size=32}} - {{Price|125}}<br />{{name|Large Milk|class=inline|size=32}} - {{Price|190}}
 
|{{Price|1950}}
 
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| [[Vaca]]
 
| [[Vaca]]
 
|{{Price|1500}}
 
|{{Price|1500}}
| [[File:Milk ES.png|32px]] [[Leche]] - 125g<br>[[File:Large Milk ES.png|32px]] [[Leche XXL]] - 190g
 
 
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|{{Price|1950}}
 
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Las vacas producen leche todos los días.
 
  
 
===Cabras===
 
===Cabras===
:''Artículo principal: [[Cabra]]''
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{{main article|Cabra}}
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Las cabras suelen producir leche cada dos días. Al igual que en el caso de las vacas, la leche de cabra puede recogerse con una [[Cubeta lechera]].
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===Oveja===
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Las ovejas pueden esquilarse cuando les crece el pelaje. Las [[Tijeras de esquilar]] se pueden comprar en el [[Rancho de Marnie]].
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Normalmente, a una oveja le crecerá el pelaje cada 3 días si ha sido alimentada y tiene al menos 70 puntos de felicidad.
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Si el jugador tiene 900 o más de Amistad con la oveja y la ha acariciado al menos una vez, el tiempo de producción se reducirá a dos días.
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Si el jugador también tiene la profesión: [[Agricultura#Habilidad de Agricultura|Pastor]], reducirá el tiempo necesario para que vuelva a crecer un día más, haciendo que a una oveja le crezca el pelaje cada día.
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Los cerdos encontrarán [[Trufa]]s cuando se les deje salir al exterior. Las Trufas se pueden utilizar en la [[Aceitera]] para hacer [[Aceite de trufa]].
  
A las ovejas se les puede cortar su lana con las [[Tijeras de esquilar]] que se pueden comprar en el [[Rancho de Marnie]].
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Su recolección será afectada por la habilidad de [[Recolección]], que permite al jugador recolectar Trufas de calidad Iridio con probabilidad de doble recolección.
La lana de la oveja crecerá cada 3 días, siempre y cuando esté alimentada y tenga, al menos, 70 de felicidad.
 
  
===Cerdos===
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Durante el invierno, los cerdos no producen Trufas, ya que no salen del establo.
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Los cerdos encontrarán Trufas tras dejarlos salir al aire libre. Las [[trufa|trufas]] se puede introducir en la [[Aceitera]] para hacer [[Aceite de trufa]].
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===Avestruces===
Durante el invierno, los cerdos no producirán Trufa, ya que el campo está cubierto de nieve y, por lo tanto, no saldrán fuera del granero.
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==Criadero de Babas==
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==Criadero de babas==
:''Artículo principal: [[Criadero de babas]]''
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:''Véase: [[Criadero de babas]]''
Aunque no es un animal, las Babas pueden residir en la granja al igual que los demás animales. Las Babas no son dóciles e inofensivas en comparación con los otros animales. Son similares a las demás [[Babas]] que se encuentran en el juego, por lo que atacará al jugador si se le da la oportunidad. Se obtienen introduciendo un [[Huevo de baba]] en la [[Incubadora de babas]].
 
 
 
Las [[Babas]] producen {{name|Slime Ball|size=16|class=inline|alt=Bola de baba}}, cuando las Babas masculinas y femeninas están en el mismo lugar y cuando se les da acceso al agua a través de los bebederos del Criadero de Babas.
 
  
 
==Otros animales==
 
==Otros animales==
Hay diferentes animales en el mundo de Stardew Valley como conejos, ardillas, ranas, cuervos, pájaros carpinteros, gorriones...
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Muchos animales pueden verse a lo largo del juego, pero no se puede interactuar con ellos, como conejos, ardillas, ranas, cuervos, pájaros carpinteros, gorriones, mariposas, etc. Las ardillas, ocasionalmente, pueden dejar caer [[Avellana]]s o semillas de árboles en el suelo, y los conejos pueden arrancar bayas de los arbustos durante la temporada de [[Frambuesa]]s o [[Mora]]s. A continuación se describen algunos "otros" animales.
Las ardillas pueden dejar caer semillas de los árboles.
 
A diferencia de los animales que se pueden tener en la grande, con estos no se puede interactuar.
 
  
 
===Mariposas===
 
===Mariposas===
Se pueden ver infinidad de mariposas, aunque sólo podremos hacerlo en primavera y verano. Para poder ver a las mariposas, debemos caminar, sacudir o talar los árboles.
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[[File:ButterflyAnimated.gif|right]]
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Las mariposas son abundantes y de muchos colores, aunque sólo pueden verse al aire libre cuando hace calor. Para ver mariposas, sacuda o tale árboles, o coloque un [[Nido de Mariposas]].
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===Cuervos===
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Cada noche, existe la probabilidad de que los cuervos se coman los cultivos<ref name="addcrows" /> de [[La granja]]. Los cuervos no se comerán cultivos cultivados a partir de [[Semillas silvestres]], ni las propias semillas (''es decir'', los cultivos plantados ese día), ni los cultivos que estén al alcance de uno o más [[Espantapájaros]].
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Por cada 16 cultivos (redondeando hacia abajo), un cuervo puede intentar comerse un cultivo. El máximo es de 4 cuervos.
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Cada cuervo tiene un 30% de posibilidades de intentar comer. Un cuervo que intente comer un cultivo lo intentará 10 veces para encontrar un cultivo elegible. Un cuervo elige una casilla al azar en la granja que esté labrada, contenga un árbol, contenga hierba o tenga pavimento. (Nota: Esto se hace después de no sembrar durante la noche<ref name="dayupdate" />) Si esta casilla contiene un cultivo que ha crecido más allá de las semillas, el cuervo dejará de buscar. Si el cultivo está al alcance de un espantapájaros, el cuervo se ahuyentará. Si no, el cuervo se comerá la cosecha. Tenga en cuenta que los cuervos se comerán las cosechas muertas de estaciones anteriores.
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Cada cuervo sólo comerá un cultivo, pero podrá seguir saltando y picoteando el suelo después. Esta animación es puramente cosmética.
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Antes de desbloquear los [[espantapájaros]], la única forma de asegurarse de que no aparezcan cuervos es plantar como máximo 15 cultivos a la vez. Esto implica que las 15 [[Semillas de chirivía]] iniciales proporcionadas por [[Lewis]] se pueden plantar sin problemas; cosecharlas proporciona al jugador la experiencia suficiente para alcanzar el nivel 1 de [[Agricultura]] y desbloquear los [[espantapájaros]]. Sin embargo, plantar un solo cultivo adicional (incluso semillas silvestres, o un cultivo en fase de semilla) puede desencadenar la aparición de cuervos.
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Tenga en cuenta que no hay cuervos en la granja de la [[Isla Jengibre]], por lo que esta sección no se aplica a los cultivos que se plantan allí.
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===Luciérnagas===
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Durante el [[verano]], las luciérnagas pueden verse por todas partes de noche, sobre todo en el [[Bosque Tizón]]. Crean un pequeño resplandor de luz a su alrededor.
  
[[File:ButterflyAnimated.gif]]
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[[File:fireflies.png|90px]]
  
 
===Búhos===
 
===Búhos===
[[File:Owl Sprite.png|thumb|Búhos que solo pueden ser vistos en los archivos.]]
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[[File:Owl Sprite.png|thumb|Cómo se ven los búhos en los archivos del juego.]]
Los búhos sólo pueden verse por la noche (entre las 7:00pm-2:00am), durante todas las estaciones.
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Los búhos sólo pueden verse de noche. En [[Primavera]] y [[Verano]], pueden aparecer a partir de las 8 pm; en [[Otoño]], a las 7 pm, y en [[Invierno]], a las 6 pm. Hay un 1% de probabilidad de que aparezca un búho cada 10 minutos de juego.<ref name="owlchance" />
  
 
[[File:owl.png|90px]]
 
[[File:owl.png|90px]]
  
===Luciérnagas===
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===Gaviotas===
Las luciérnagas pueden verse durante la noche, donde dejan un pequeño resplandor de luz a su paso.
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Las gaviotas aparecen en [[La playa]]. Se las puede ver flotando en el agua, sin hacer nada, o limpiándose con el pico. Cuando están en el suelo, también pueden moverse ligeramente en la dirección hacia la que miran saltando.
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Si el jugador se acerca demasiado, saldrán volando.
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[[Archivo: fireflies.png | 90px]]
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==Errores==
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* Si la mascota está en posición de bloquear el movimiento hacia el [[Bosque trasero]] mientras el jugador está montando a caballo, la mascota no se moverá para permitir el paso del jugador.
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* Es posible atravesar fácilmente objetos de una casilla de ancho (como [[Fabricación#Vallas|vallas]], [[aspersor]]es o [[espantapájaros]]) montando a caballo. Solo tienes que cabalgar verticalmente junto al objeto y girar 90° hacia él.<div><ul><li style="display: inline-block;">[[File:Riding 1.jpg|thumb|left|Error 1 al montar a caballo]]</li><li style="display: inline-block;">[[File:Riding 2.jpg|thumb|left|Error 2 al montar a caballo]]</li></ul></div>
 +
* Colocar el caballo detrás del [[Puesto de helados]] cuando no hay nadie permite al jugador comprar helados. Esto puede hacerse en cualquier momento o estación, pero el caballo debe estar detrás de la parte superior de la sombrilla.
  
===Gaviotas===
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==Referencias==
Las gaviotas pueden verse en la playa, flotando en el agua sin hacer nada o limpiándose con el pico. Si el jugador se acerca demasiado, volará.
+
<references>
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<ref name="addcrows">Consulte <samp>Farm::addCrows</samp> en el código del juego.</ref>
 +
<ref name="dayupdate">Consulte <samp>Farm::dayUpdate</samp> en el código del juego.</ref>
 +
<ref name="dogs">Consulte <samp>SoundInTheNightEvent::SetUp</samp> y <samp>SoundInTheNightEvent::makeChangesToLocation</samp> en el código del juego.</ref>
 +
<ref name="sellprice">Consulte <samp>FarmAnimal::getSellPrice</samp> en el código del juego.</ref>
 +
<ref name="owlchance">Consulte <samp>GameLocation::tryToAddCritters</samp> en el código del juego.</ref>
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</references>
  
[[File: seagull.png | 90px]]
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==Historial==
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{{History|1.3.27|Se ha corregido un error por el que la felicidad de los animales disminuía si el jugador se quedaba despierto después de las 6 de la tarde. Se ha añadido la posibilidad de poner sombreros a los caballos.}}
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{{History|1.4|Añadidos 2 nuevos estilos de gato y 2 nuevos estilos de perro. Se puede cambiar el estilo de mascota en el Altar de las Ilusiones. Se ha añadido la posibilidad de quitar el sombrero a los caballos. Se ha eliminado el exploit que permitía usar el papel pintado nº 108 en una incubadora en lugar de un Huevo de dinosaurio. Ahora la lluvia llena el cuenco de las mascotas. Las ventas de animales ahora cuentan para las ganancias totales del juego.}}
 +
{{History|1.4.3|Se ha corregido un error por el que nombrar a una mascota con el mismo nombre que un NPC hacía que la mascota apareciera en lugar del NPC en el calendario.}}
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{{History|1.5|Precio de compra del pato reducido de 4000g a 1200g. El precio de venta de las plumas de pato ha aumentado de 125 g a 250 g. La tasa de caída de plumas de pato ha aumentado. Las mascotas ya no bloquean la construcción de nuevos edificios. Ahora los aspersores pueden regar los bebederos de un Criadero de babas.}}
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{{History|1.5.4|Precio de venta de pato reducido.}}
  
 
{{NavboxAnimals}}
 
{{NavboxAnimals}}
  
 
[[Category:Animales| ]]
 
[[Category:Animales| ]]
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[[de:Tiere]]
 
[[de:Tiere]]
 
[[en:Animals]]
 
[[en:Animals]]
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[[fr:Animaux]]
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[[it:Animali]]
 
[[ja:動物]]
 
[[ja:動物]]
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[[ko:동물]]
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[[hu:Állatok]]
 
[[pt:Animais]]
 
[[pt:Animais]]
 
[[ru:Животные]]
 
[[ru:Животные]]
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[[tr:Hayvanlar]]
 
[[zh:动物]]
 
[[zh:动物]]

Revisión actual del 22:17 27 mar 2024

Los animales desempeñan varias funciones en la granja. Algunos son animales salvajes, con los que no se puede interactuar. Se puede obtener una mascota (gato o perro) con la que el jugador puede entablar amistad. Se puede comprar un caballo para montar. Y se pueden comprar "animales de granja" que sirven como fuente de diversos tipos de productos, proporcionando recursos y ganancias.

Los animales de granja necesitan un edificio para alojarse. Estos edificios se pueden obtener de Robin en la Carpintería, y su construcción suele requerir tres días. Las crías de animales de granja (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el Rancho de Marnie. Los animales también pueden nacer en una Incubadora. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Cada edificio tiene un límite en el número de animales que puede albergar. Los animales pueden ser asignados a un edificio diferente acariciándolos primero e interactuando con ellos una segunda vez. Aparece un cuadro emergente que permite realizar la reasignación a su nuevo hogar.

Las crías de animales de granja deben madurar y convertirse en adultos antes de poder producir productos animales. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una cubeta lechera, las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas tijeras de esquilar cuando su pelaje crece, y se puede dejar salir a los cerdos para que desentierren trufas que luego se recogen a las afueras del establo.

Gato o Perro

El jugador puede adoptar un gato o un perro, según lo que haya elegido en la pantalla de creación del personaje. Hay tres estilos diferentes de gato y tres estilos diferentes de perro.

Se activará una escena en la que Marnie estará esperando en la puerta de la casa de campo con un perro o un gato el primer Miércoles o Viernes soleado por la mañana en Primavera, después de haber ganado data-sort-value="1000">Gold.png1000. Se debe salir de la Casa de Campo entre las 06:00 y las 09:30 para activar este evento. El día 20 de Primavera se activará el evento, independientemente de si el jugador ha ganado suficiente dinero. Adoptar al animal es opcional. Se puede elegir cualquier nombre para la mascota en el momento de adoptarla, aunque no se puede cambiar su nombre después de hacerlo. El jugador no ha conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión Presentaciones.

La mascota tiene una amistad máxima de 1.000 puntos, que aumenta en 12 cada vez que es acariciada. Cada 200 puntos equivalen a 1 nivel, y tener 999 puntos de amistad hará que el jugador pueda optar a 1 punto en la Evaluación del Abuelo. Haz clic en la mascota una vez al día para acariciarla. DialogueBubbleLove.png

Tras alcanzar 1.000 puntos de amistad con la mascota, aparece el siguiente mensaje: "<Nombre de mascota> te ama ♡"   Aparte de este mensaje, no hay forma de comprobar la amistad con la mascota en el juego.

Hay un cuenco sobre unas tablas de madera en algún lugar de la granja. Está en la zona superior izquierda, junto a la casa, en las granjas Estándar, Forestal, Salvaje, Minera y Fluvial. Está en la intersección de las diferentes secciones de la granja de las Cuatro Esquinas, y justo encima de la orilla derecha en la granja de La Playa. El cuenco puede llenarse con agua para la mascota. Regar el cuenco de la mascota hará que su amistad aumente en 6 puntos a la mañana siguiente. Ten en cuenta que esto no se activará si llueve a la mañana siguiente. En días lluviosos, el cuenco de la mascota se llenará automáticamente. Si llueve antes de adoptar una mascota, el cuenco permanecerá lleno hasta que se adopte una mascota.

No existe ningún mecanismo para que disminuya la amistad con la mascota. Ignorar al animal o usar un tirachinas en él no disminuirá la amistad.

Después de ganar 4 corazones de amistad con Rasmodius, el jugador puede entrar en su sótano y cambiar el estilo de gato o perro en el Altar de las ilusiones por data-sort-value="500">Gold.png500. La mascota no puede cambiar de gato a perro o viceversa.

Caballo

Horse.png

El caballo es un animal que al montarlo aumenta la velocidad de movimiento en un 30% (aumenta al beber Café), y no se ralentiza al cabalgar por los cultivos de la granja. Se puede obtener comprando una Cuadra de la Carpintería, y puede ser nombrado la primera vez que el jugador intenta montarlo.

Dejar al caballo en algún lugar hará que espere al jugador y a su regreso se mostrará uno de estos mensajes: "<Nombre de caballo> se preguntaba dónde te habías metido." o "Tu fiel corcel esperaba pacientemente tu retorno.". Acostarse después de dejar al caballo fuera de la granja, hará que el caballo encuentre automáticamente el camino a casa y a la cuadra a la mañana siguiente.

El caballo no puede atravesar huecos pequeños (excepto puertas) cuando viaja en vertical.

Se puede interactuar con estos objetos mientras se está montado en el caballo:

  • Puerta: puede abrirse y cerrarse.
  • Corral y Establo: las puertas de los animales pueden abrirse y cerrarse.
  • Contenedor de Envíos: se pueden colocar objetos en su interior.
  • Estanque de peces: puede recoger objetos, añadir peces, añadir objetos de misión, cambiar la apariencia y vaciar el estanque.
  • Aldeanos: puede hablar con los aldeanos.

La Flauta para caballos puede utilizarse para acercar el caballo al jugador. Solo funciona en exteriores (incluida la Isla Jengibre y el Desierto).

Los Sombreros puede ser colocados sobre los caballos. Una vez colocados, un sombrero puede ser reemplazado por otro, pero solo se le puede quitar si haces clic derecho con el mismo sombrero en la mano.

La Zanahoria puede ser usada para alimentar a los caballos aumentando su Speed.png Velocidad (+0.4) por el resto del día.

Cuidado animal

Amistad

DialogueBubbleLove.png

Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos (si se sostiene heno, esta ventana no se puede abrir). La puntuación es de 5 corazones, se muestra en incrementos de medio corazón y se tiene en cuenta a la hora de decidir la probabilidad de que ese animal produzca productos de mayor calidad, si es que es capaz de producirlos en primer lugar.

Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad, haciendo que el valor máximo de Amistad sea 1000.

Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:

  • Acariciar (+15 o +30 si el jugador tiene Corralero o Pastor y el animal es del tipo correspondiente)
  • Ordeñar o esquilar (+5, No hay penalización por no ser ordeñado o esquilado)
  • Comer hierba (+8)


  • No tener alimento (-20 Calculado al final del día)
  • Dejarlo fuera por la noche (-20 Calculado al final del día)
  • No acariciarlo (de -5 a -10 Calculado al final del día por la fórmula (10 - (Amistad / 200))). Esto significa que perderán menos amistad si ya tienen una amistad alta.

Estado de ánimo

Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.

El estado de ánimo es un factor muy importante a la hora de determinar la calidad y el tipo de los productos animales. Sólo se tiene en cuenta cuando el juego baraja productos animales al principio del día, y no tiene ningún efecto en caso contrario.

El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:

  • <Nombre del animal> ¡Parece muy feliz hoy! indica que el Estado de Ánimo es de al menos 200 y como máximo 255.
  • <Nombre del animal> Parece estar bien. indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 30 e inferior a 200.
  • <Nombre del animal> Parece triste. indica que el Estado de Ánimo es igual o superior a 0 e inferior a 30.


Las acciones que afectan al Estado de Ánimo son las siguientes (cada 10 minutos se refiere a minutos dentro del juego):

Aumenta el estado de ánimo:

  • Comer hierba (Establece el estado de ánimo a 255).
  • Acariciarlo (de +32 a +36 dependiendo del tipo de animal, el doble si el jugador es Pastor o Corralero y el animal es de tipo relevante).
  • Si es Invierno y el animal se encuentra en una zona con un Radiador, y su estado de ánimo es de 150 o mayor (de +4 a +8 cada 10 minutos más allá de las 18:00 mientras el jugador esté despierto, hasta 255. Sólo se necesita un radiador. Anula todos los demás efectos "cada 10 minutos".).
  • El animal fue alimentado (+4 a +16, dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme, comprueba si el animal comió heno o hierba).
  • El animal está en el exterior después de las 6:00 pm, pero antes de las 7:00 pm, y tiene menos de 150 de Estado de ánimo (+4 a +8 cada 10 minutos, no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos").

Disminuye el estado de ánimo:

  • El animal está afuera bajo la lluvia o en Invierno (de -4 a -8 cada 10 minutos, no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos").
  • El animal está afuera pasado las 7PM (de -4 a -8 cada 10 minutos, no se acumula con ningún otro efecto "cada 10 minutos").
  • El animal duerme fuera (-La mitad del estado de ánimo actual, Calculado cuando el Jugador duerme).
  • No acariciar al animal (de -20 a -40, dependiendo del tipo de animal, Calculado cuando el Jugador duerme).
  • El animal no fue alimentado (-100, Calculado cuando el Jugador duerme).

Producción

Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal necesita un número diferente de días antes de poder fabricar un producto. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras suelen producir leche cada dos días. Aquellos animales que producen productos XXL/de lujo, tienden a producir con más frecuencia (ver "Casos especiales" abajo).

Si el animal ha cumplido la cantidad de días requerida para crear su producto, se realizarán algunas comprobaciones adicionales para determinar si realmente producirá.

  • Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
  • Si el animal tiene menos de 70 puntos de Ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a Ánimo / 70.

Si el animal produce un producto XXL o de lujo, y la calidad de los productos, viene determinada al principio del día por cierta aleatoriedad, así como por una combinación de Estado de Ánimo y Amistad.

  • Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de Lujo (tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados).
  • Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Cuanto menor sea el estado de ánimo, menor será la probabilidad de que produzca. El porcentaje de probabilidades de que siga produciendo es igual a Ánimo / 150.

Caso especial: Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.

Productos de lujo y XXL

Un "Modificador de Ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (Productos XXL, Plumas de pato, y Patas de conejo) de las siguientes maneras:

  • Si el Ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
  • Si el Ánimo es 100 o menos, el "Modificador de Ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
  • De lo contrario, el "Modificador de Ánimo" es cero (el estado de ánimo es superior a 100 y hasta 200).

Este "Modificador de Ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.

Plumas de pato y Patas de conejo

Los Patos y Conejos siempre tomarán en cuenta la Suerte Diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.

Para cada conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: ((Amistad + (Ánimo × Modificador de Ánimo)) / 5000) + Suerte Diaria

Para cada pato, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: ((Amistad + (Ánimo × Modificador de Ánimo)) / 4750) + Suerte Diaria

Por ejemplo, un conejo con 600 amistad (3 Corazones), 150 ánimo, y 0.10 Suerte diaria, se calcularía de la siguiente manera:

= ((600 + (150 × 0)) / 5000) + 0.10

= ((600 + 0) / 5000) + 0.10

= 0.22

Cada vez que se baraja un producto, se tira un número aleatorio entre 0-1 contra esta puntuación. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto de lujo. Con la Amistad, Ánimo y Suerte al máximo, hay un 40% de posibilidades de obtener una Pata de conejo y un 42% de obtener una Pluma de pato.

Huevos y Leches XXL

Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el Ánimo y la Amistad.

Solo los animales con 200 puntos o más de amistad pueden producir productos XXL.

Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: (Amistad + (Ánimo × Modificador de Ánimo)) / 1200

Por ejemplo, si un animal con 600 amistad (3 corazones) y 210 Ánimo sería calculado de la siguiente manera:

= (600 + (210 × 1.5)) / 1200

= (600 + 315) / 1200

= 0.7625

Cada vez que se baraja un producto, se elige al azar un número entre 0-1. Si la puntuación total es superior al número aleatorio, se creará un producto XXL. En nuestro ejemplo hay un 76% de posibilidades de que salga un producto XXL. Una puntuación global de al menos 1200 garantizará un producto XXL.

Calidad

Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.

Cada animal tendrá un puntaje global creado con la siguiente fórmula: (Amistad / 1000) - (1 - (Ánimo / 225))

Por ejemplo, un animal con 600 Amistad (3 corazones) y 150 Ánimo sería calculado de la siguiente manera:

= (600 / 1000) - (1 - (150 / 225))

= 0.6 - (1 - 0.666...)

= 0.6 - 0.333...

= 0.266...

Si el jugador tiene la profesión de Pastor o Ranchero, se añadirá 0,333 a la puntuación por cualquier animal de establo o de corral, respectivamente.

El juego empezará a revisar qué calidad crear viendo primero si el puntaje es mayor a 0.95. Si lo es, el puntaje dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el puntaje dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Iridio.

En nuestro ejemplo, un puntaje de 0.266... no es superior a 0.95; el objeto no será capaz de convertirse en calidad Iridio.

Si un objeto de calidad Iridio no es producido, el puntaje dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el puntaje dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Oro.

En nuestro ejemplo, un puntaje de 0.266... dividido entre 2 sería 0.133..., el objeto tendría una probabilidad del 13% de convertir en calidad Oro.

Si un objeto de calidad Oro no es producido, el puntaje será comparado con un número al azar entre 0-1. Si es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad Plata.

En nuestro ejemplo, si el objeto no es de calidad Oro, tiene un 26.6% de probabilidades de que sea calidad Plata.

Si el objeto no es de calidad Plata, entonces será de calidad Normal.

Hogares

Los edificios se pueden comprar en la Carpintería, y su construcción se completará en 3 días. Una vez colocados, puedes cambiar su posición dentro de la granja desde la Carpintería.

Los Corrales, Establos, y Criaderos de babas dan hogar a los animales, los Silos almacenan heno, mientras que la Cuadra desbloquea al Caballo.

Si se construyen 2 o más Corrales o Establos, los animales pueden ser reubicados haciendo clic en el animal y eligiendo el icono de la casa.

Comida

Los animales de granja que viven en establos y corrales necesitan comer todos los días, una "ración" por animal. Ellos pueden comer hierba fresca (si se les permite salir al exterior) o heno (si se mantienen en el interior o no pueden encontrar hierba). No mueren si no se les alimenta, pero se alteran y dejan de producir productos animales hasta que se reanude la alimentación. No es necesario darles de comer los días de festivales (excepto el Mercado nocturno), aunque comerán hierba si se les deja en el exterior. No se consumirá heno si se dejan dentro.

Los animales recién empollados, nacidos, o comprados no necesitan ser alimentados el mismo día en que llegan a la granja, pero luego las crías de animales necesitarán comer una ración (igual que los adultos) todos los días. Si no tienen comida, ese día no crecerán.

Los animales de granja prefieren la hierba fresca al heno, y se ponen "¡muy felices!". (el mejor ánimo) al comer hierba fresca. No salen en Invierno ni cuando llueve, hay tormenta o nieve. Los animales que permanezcan en el interior o no encuentren hierba para comer, comerán heno en su lugar, si está disponible. Dado que cultivar alimentos para animales es casi imposible en Invierno (toda la Hierba y el Trigo de la Granja desaparecen el 1 de Invierno), es aconsejable prepararse cosechando todo el Heno posible en Otoño.

Las Babas en el Criadero de babas no necesitan comida, pero sus bebederos pueden llenarse diariamente con agua de la regadera o automáticamente con un aspersor. Si están con agua, las babas producirán Bolas de baba al día siguiente.

Los caballos y las mascotas no necesitan comer, pero las mascotas estarán más felices cuando se llene el tazón de agua cada día.

Animales atrapados afuera

Los animales que salen al exterior suelen volver a sus establos a las 18:00 para dormir. Volver a cerrar las puertas del establo por la noche impide que salgan inmediatamente por la mañana a comer hierba, antes de que el jugador tenga tiempo de acariciarlos y atenderlos al día siguiente. Cerrar la puerta antes de que todos los animales hayan regresado hará que los que se queden fuera durante la noche sean vulnerables a los ataques de los animales salvajes.

Las condiciones exactas que hacen que un animal quede atrapado fuera no están claras. Es más probable que un animal quede atrapado en el exterior si el jugador no sale de la granja después de las 17:00 (cuando los animales empiezan a volver al establo/corral) y no entra en el establo/corral después de las 17:00. (Tanto salir de la granja como entrar en el establo/corral después de las 17:00 hace que los animales se transporten o aparezcan en el interior del establo/corral automáticamente). También es más probable que ocurra si el jugador se va a la cama antes de las 17:00.

Si al día siguiente llueve y el animal se ha quedado fuera, se quedará fuera bajo la lluvia. Este es el único caso en el que un animal de granja estará fuera durante la lluvia. De manera similar, si el animal es atrapado afuera, durante la noche del 28 de Otoño, el animal se quedará afuera durante el 1 de Invierno.

Si el animal se queda afuera de su corral/establo, el día siguiente estará molesto.

Ataque de animales salvajes

Animal después del ataque

Si un animal ha sido atrapado afuera (ver sección anterior) con las puertas cerradas, hay una probabilidad de que sean atacados por un animal salvaje durante la noche.[1]

Después de que el jugador se vaya a dormir, cualquier evento que vaya a ocurrir durante la noche (como los eventos de Lotes) se calculan de forma normal. Si no va a ocurrir ningún evento, habrá un 50% de posibilidades de que el juego intente iniciar un evento de ataque de animales salvajes. Si este evento tiene lugar, el juego recorrerá todos los edificios para encontrar un establo o corral que tenga sus puertas cerradas y tenga animales olvidados fuera.

Por cada edificio, el juego toma un número al azar entre 0 y 1 y lo compara con 1/(el número total de edificios de granja). Si el número al azar es mayor, el juego ignora el edificio. En otras palabras, mientras más edificios el jugador tiene, hay menos posibilidades de que ocurra un ataque. Por ejemplo, si el jugador tiene 2 edificios de granja, cada edificio tiene una probabilidad de 50% de que sea atacado, 3 edificios sería un 33%, 4 edificios sería 25%, etc.

Una vez que el edificio haya sido elegido, el evento toma el primer animal que esté afuera de su hogar y será el primer objetivo para ser atacado. El animal será borrado del juego y en la mañana siguiente, el resto de animales tendrán un mal ánimo acompañado del siguiente mensaje: "<Nombre del animal> parece nervioso y paranoico hoy. Como si algo malo hubiera ocurrido anoche." Aparte de este mensaje, los demás animales no se ven afectados.

Nacimiento de animales

De manera similar a los ataques de animales, si no hay otro evento que ocurra durante la noche, hay un 50% de probabilidades de que el juego inicie el evento del nacimiento de un animal. El juego busca en todos los edificios un Establo mejorado que no esté lleno. A continuación, el juego realiza otra comprobación en la que la probabilidad de continuar con el evento es el número de animales que hay dentro multiplicado por 0,55%. Por ejemplo, un establo mejorado con tres animales dentro tendría un 1,65% de posibilidades de pasar esta comprobación. Si el edificio falla esta comprobación, el juego continuará pasando por todos los edificios hasta que no quede ninguno.

Si el establo pasa todos las revisiones, un animal al azar es elegido. Si el animal no es un bebé y tiene el embarazo habilitado, ese animal dará a luz.

Vendiendo animales

Para vender un animal de corral o establo, haz clic derecho sobre el animal después de darle cariño, la interfaz de amistad/ánimo aparece. Mueve el cursor sobre el botón de la moneda de oro de la derecha para ver por cuánto se puede vender el animal. Pulsa ese botón y la confirmación que sigue para completar la venta.

El precio de venta de un animal de granja es Precio * ((Amistad / 1000) + 0.3).[2]
El "Precio" se lee del archivo de datos del juego Data/FarmAnimals.xnb.

Animales de corral

Estos animales no pueden comprarse hasta que se construya un Corral en la granja, y deben ocupar un lugar en el mismo. Dejarán sus productos dentro del corral cada mañana.

Gallinas

Articulo principal: Gallina

Las gallinas adultas producirán huevos cada mañanas si se las alimenta. Las gallinas que son felices pueden producir huevos XXL y de calidad que tienen mayor valor.

Imagen Nombre Costo Produce Venta: 5 corazones
White Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800 Egg.png Huevo - data-sort-value="50">Gold.png50
Large Egg.png Huevo XXL - data-sort-value="95">Gold.png95
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Brown Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800 Brown Egg.png Huevo marrón - data-sort-value="50">Gold.png50
Large Brown Egg.png Huevo marrón XXL - data-sort-value="95">Gold.png95
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Blue Chicken.png Gallina data-sort-value="800">Gold.png800 Egg.png Huevo - data-sort-value="50">Gold.png50
Large Egg.png Huevo XXL - data-sort-value="95">Gold.png95
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Void Chicken.png Gallina sombría N/A Void Egg.png Huevo sombrío - data-sort-value="65">Gold.png65 data-sort-value="1040">Gold.png1040
Golden Chicken.png Gallina dorada N/A Golden Egg.png Huevo dorado - data-sort-value="500">Gold.png500 data-sort-value="1040">Gold.png1040

El hecho de que recibas una gallina marrón o blanca cuando la compras de Marnie es totalmente aleatorio.

Después de ver el evento de 8 corazones de Shane, cada gallina que compres de Marnie o un huevo marrón o blanco eclosionado en una Incubadora tiene un 25% de probabilidades de ser azul. Aparte de su aspecto, las gallinas azules son idénticas a las gallinas blancas.

Se puede obtener una Gallina Blanca, Marrón o Azul (si se ha desbloqueado) incubando un huevo de cualquiera de los dos tipos (Blanco o Marrón).

Una Gallina sombría debe nacer de un Huevo sombrío en una Incubadora. Hay tres formas de obtener un Huevo sombrío. En un evento aleatorio, después de dormir, una bruja sobrevolará uno de los Corrales grandes o de lujo y dejará un huevo sombrío por la mañana. También se puede comprar un huevo de vacío a Krobus por data-sort-value="5000">Gold.png5000 en Las cloacas. Shane también puede regalar un Huevo sombrío si se casa con él.

Para obtener Huevos Dorados y Gallinas Doradas, se debe alcanzar la Perfección. Después de eso, se puede comprar un Huevo Dorado en el Rancho de Marnie por data-sort-value="100000">Gold.png100 000, Habitación de nueces del Señor Qi por data-sort-value="100">Qi Gem.png 100, o durante el evento de la Bruja.

Patos

Articulo principal: Pato

Los patos adultos pueden dejar huevos o producir Pluma de pato cada dos días. Los patos felices tienen más probabilidad de producir plumas de pato en vez de huevos.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Duck.png Pato data-sort-value="1200">Gold.png1200 Corral grande Duck Egg.pngHuevo de pato - data-sort-value="95">Gold.png95
Duck Feather.png Pluma de pato - data-sort-value="250">Gold.png250
data-sort-value="1560">Gold.png1560

Conejos

Articulo principal: Conejo
Los conejos adultos felices producirán Lana cada 4 días. Los conejos soltarán lana por sí mismos. Los conejos más felices tienen más posibilidades de producir una Pata de conejo en su lugar.
Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Rabbit.png Conejo data-sort-value="8000">Gold.png8000 Corral de lujo Wool.png Lana - data-sort-value="340">Gold.png340
Rabbit's Foot.png Pata de conejo - data-sort-value="565">Gold.png565
data-sort-value="10400">Gold.png10 400

Dinosaurios

Articulo principal: Dinosaurio

Para obtener un Dinosaurio, hay que encontrar un Huevo de dinosaurio y colocarlo en una Incubadora. En aproximadamente 12,5 días, nacerá un dinosaurio.

El Dinosaurio actúa como cualquier otro animal del corral, pero pone un Huevo de Dinosaurio cada 7 días y no emite ningún sonido.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Dinosaur.png Dinosaurio N/A Corral grande Dinosaur Egg.png Huevo de dinosaurio - data-sort-value="350">Gold.png350 data-sort-value="1300">Gold.png1300

Animales de establo

Estos animales no pueden ser comprados hasta que un Establo sea construido en la granja, y deben ocupar un espacio en el mismo. Sus productos se recolectan con una herramienta o, en el caso de los cerdos, se dejan en el suelo al aire libre mientras pastan.

Los animales de establos pueden embarazarse en cualquier momento si la opción de embarazo está habilitada en su menú de estado. Este menú se abre mientras interactúas con el animal después de darle cariño. Un icono a la derecha del menú puede ser activado para permitir el embarazo de ese animal. Si un animal se queda preñado, durante la noche aparecerá un mensaje diciendo que ha dado a luz. El juego pedirá al jugador que elija un nombre para el nuevo animal. Para que se produzca el embarazo, el jugador debe haber adquirido al menos un Establo Grande y tener espacio suficiente para otro animal.

Vacas

Articulo principal: Vaca
Las Vacas adultas producirán Leche diariamente. Si alcanzan una mayor amistad, producirán Leche XXL, que es mucho más valiosa. La leche se recoge con una Cubeta lechera.
Imagen Nombre Costo Produce Venta: 5 corazones
White Cow.png Vaca data-sort-value="1500">Gold.png1500 Milk.png Leche - data-sort-value="125">Gold.png125
Large Milk.png Leche XXL - data-sort-value="190">Gold.png190
data-sort-value="1950">Gold.png1950
Brown Cow.png Vaca data-sort-value="1500">Gold.png1500 data-sort-value="1950">Gold.png1950

Cabras

Articulo principal: Cabra

Las cabras suelen producir leche cada dos días. Al igual que en el caso de las vacas, la leche de cabra puede recogerse con una Cubeta lechera.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Goat.png Cabra data-sort-value="4000">Gold.png4000 Establo grande Goat Milk.png Leche de cabra - data-sort-value="225">Gold.png225
Large Goat Milk.png Leche de cabra XXL - data-sort-value="345">Gold.png345
data-sort-value="5200">Gold.png5200

Oveja

Articulo principal: Oveja

Las ovejas pueden esquilarse cuando les crece el pelaje. Las Tijeras de esquilar se pueden comprar en el Rancho de Marnie.

Normalmente, a una oveja le crecerá el pelaje cada 3 días si ha sido alimentada y tiene al menos 70 puntos de felicidad.

Si el jugador tiene 900 o más de Amistad con la oveja y la ha acariciado al menos una vez, el tiempo de producción se reducirá a dos días.

Si el jugador también tiene la profesión: Pastor, reducirá el tiempo necesario para que vuelva a crecer un día más, haciendo que a una oveja le crezca el pelaje cada día.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Sheep.png Oveja data-sort-value="8000">Gold.png8000 Establo de lujo Wool.png Lana - data-sort-value="340">Gold.png340 data-sort-value="10400">Gold.png10 400

Cerdos

Articulo principal: Cerdo

Los cerdos encontrarán Trufas cuando se les deje salir al exterior. Las Trufas se pueden utilizar en la Aceitera para hacer Aceite de trufa.

Su recolección será afectada por la habilidad de Recolección, que permite al jugador recolectar Trufas de calidad Iridio con probabilidad de doble recolección.

Durante el invierno, los cerdos no producen Trufas, ya que no salen del establo.

Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Pig.png Cerdo data-sort-value="16000">Gold.png16 000 Establo de lujo Truffle.png Trufa - data-sort-value="625">Gold.png625 data-sort-value="20800">Gold.png20 800

Avestruces

Articulo principal: Avestruz
Imagen Nombre Costo Requisitos Produce Venta: 5 corazones
Ostrich.png Avestruz N/A Establo Ostrich Egg.png Huevo de avestruz - data-sort-value="600">Gold.png600 data-sort-value="20800">Gold.png20 800

Criadero de babas

Véase: Criadero de babas

Otros animales

Muchos animales pueden verse a lo largo del juego, pero no se puede interactuar con ellos, como conejos, ardillas, ranas, cuervos, pájaros carpinteros, gorriones, mariposas, etc. Las ardillas, ocasionalmente, pueden dejar caer Avellanas o semillas de árboles en el suelo, y los conejos pueden arrancar bayas de los arbustos durante la temporada de Frambuesas o Moras. A continuación se describen algunos "otros" animales.

Mariposas

ButterflyAnimated.gif

Las mariposas son abundantes y de muchos colores, aunque sólo pueden verse al aire libre cuando hace calor. Para ver mariposas, sacuda o tale árboles, o coloque un Nido de Mariposas.

Cuervos

Cada noche, existe la probabilidad de que los cuervos se coman los cultivos[3] de La granja. Los cuervos no se comerán cultivos cultivados a partir de Semillas silvestres, ni las propias semillas (es decir, los cultivos plantados ese día), ni los cultivos que estén al alcance de uno o más Espantapájaros.

Por cada 16 cultivos (redondeando hacia abajo), un cuervo puede intentar comerse un cultivo. El máximo es de 4 cuervos.

Cada cuervo tiene un 30% de posibilidades de intentar comer. Un cuervo que intente comer un cultivo lo intentará 10 veces para encontrar un cultivo elegible. Un cuervo elige una casilla al azar en la granja que esté labrada, contenga un árbol, contenga hierba o tenga pavimento. (Nota: Esto se hace después de no sembrar durante la noche[4]) Si esta casilla contiene un cultivo que ha crecido más allá de las semillas, el cuervo dejará de buscar. Si el cultivo está al alcance de un espantapájaros, el cuervo se ahuyentará. Si no, el cuervo se comerá la cosecha. Tenga en cuenta que los cuervos se comerán las cosechas muertas de estaciones anteriores.

Cada cuervo sólo comerá un cultivo, pero podrá seguir saltando y picoteando el suelo después. Esta animación es puramente cosmética.

Antes de desbloquear los espantapájaros, la única forma de asegurarse de que no aparezcan cuervos es plantar como máximo 15 cultivos a la vez. Esto implica que las 15 Semillas de chirivía iniciales proporcionadas por Lewis se pueden plantar sin problemas; cosecharlas proporciona al jugador la experiencia suficiente para alcanzar el nivel 1 de Agricultura y desbloquear los espantapájaros. Sin embargo, plantar un solo cultivo adicional (incluso semillas silvestres, o un cultivo en fase de semilla) puede desencadenar la aparición de cuervos.

Tenga en cuenta que no hay cuervos en la granja de la Isla Jengibre, por lo que esta sección no se aplica a los cultivos que se plantan allí.

Crow.png

Luciérnagas

Durante el verano, las luciérnagas pueden verse por todas partes de noche, sobre todo en el Bosque Tizón. Crean un pequeño resplandor de luz a su alrededor.

Fireflies.png

Búhos

Cómo se ven los búhos en los archivos del juego.

Los búhos sólo pueden verse de noche. En Primavera y Verano, pueden aparecer a partir de las 8 pm; en Otoño, a las 7 pm, y en Invierno, a las 6 pm. Hay un 1% de probabilidad de que aparezca un búho cada 10 minutos de juego.[5]

Owl.png

Gaviotas

Las gaviotas aparecen en La playa. Se las puede ver flotando en el agua, sin hacer nada, o limpiándose con el pico. Cuando están en el suelo, también pueden moverse ligeramente en la dirección hacia la que miran saltando.

Si el jugador se acerca demasiado, saldrán volando.

Seagull.png

Errores

  • Si la mascota está en posición de bloquear el movimiento hacia el Bosque trasero mientras el jugador está montando a caballo, la mascota no se moverá para permitir el paso del jugador.
  • Es posible atravesar fácilmente objetos de una casilla de ancho (como vallas, aspersores o espantapájaros) montando a caballo. Solo tienes que cabalgar verticalmente junto al objeto y girar 90° hacia él.
    • Error 1 al montar a caballo
    • Error 2 al montar a caballo
  • Colocar el caballo detrás del Puesto de helados cuando no hay nadie permite al jugador comprar helados. Esto puede hacerse en cualquier momento o estación, pero el caballo debe estar detrás de la parte superior de la sombrilla.

Referencias

  1. Consulte SoundInTheNightEvent::SetUp y SoundInTheNightEvent::makeChangesToLocation en el código del juego.
  2. Consulte FarmAnimal::getSellPrice en el código del juego.
  3. Consulte Farm::addCrows en el código del juego.
  4. Consulte Farm::dayUpdate en el código del juego.
  5. Consulte GameLocation::tryToAddCritters en el código del juego.

Historial

  • 1.3.27: Se ha corregido un error por el que la felicidad de los animales disminuía si el jugador se quedaba despierto después de las 6 de la tarde. Se ha añadido la posibilidad de poner sombreros a los caballos.
  • 1.4: Añadidos 2 nuevos estilos de gato y 2 nuevos estilos de perro. Se puede cambiar el estilo de mascota en el Altar de las Ilusiones. Se ha añadido la posibilidad de quitar el sombrero a los caballos. Se ha eliminado el exploit que permitía usar el papel pintado nº 108 en una incubadora en lugar de un Huevo de dinosaurio. Ahora la lluvia llena el cuenco de las mascotas. Las ventas de animales ahora cuentan para las ganancias totales del juego.
  • 1.4.3: Se ha corregido un error por el que nombrar a una mascota con el mismo nombre que un NPC hacía que la mascota apareciera en lugar del NPC en el calendario.
  • 1.5: Precio de compra del pato reducido de 4000g a 1200g. El precio de venta de las plumas de pato ha aumentado de 125 g a 250 g. La tasa de caída de plumas de pato ha aumentado. Las mascotas ya no bloquean la construcción de nuevos edificios. Ahora los aspersores pueden regar los bebederos de un Criadero de babas.
  • 1.5.4: Precio de venta de pato reducido.