Diferencia entre revisiones de «Animales»

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===Producción===
 
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Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal requiere una cantidad diferente de días antes de que tengan la capacidad de producir algo. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras, generalmente, producen leche cada cierto día. Aquellos animales que producen productos XXL/Calidad, tienden a producir con más frecuencia (ver "casos especiales" abajo).
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Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal requiere una cantidad diferente de días antes de que tengan la capacidad de producir algo. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras, generalmente, producen leche cada cierto día. Aquellos animales que producen productos XXL/de lujo, tienden a producir con más frecuencia (ver "casos especiales" abajo).
  
 
Si el animal cumple con todos los días requeridos para crear su producto, se quiere algunas comprobaciones para determinar si realmente van a producir algo.
 
Si el animal cumple con todos los días requeridos para crear su producto, se quiere algunas comprobaciones para determinar si realmente van a producir algo.
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*Si el animal tiene menos de 70 puntos de ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Mientras más bajo esté su ánimo, producirá con menos frecuencia (la probabilidad porcentual de que produzca algo es igual a ánimo/70).
 
*Si el animal tiene menos de 70 puntos de ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Mientras más bajo esté su ánimo, producirá con menos frecuencia (la probabilidad porcentual de que produzca algo es igual a ánimo/70).
  
Si el animal produce un producto XXL o de calidad, todo esto es determinado durante el inicio del día por cálculos aleatorios, como también una combinación de su estado de ánimo y amistad.
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Si el animal produce un producto XXL o de lujo, todo esto es determinado durante el inicio del día por cálculos aleatorios, como también una combinación de su estado de ánimo y amistad.
  
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de calidad ('''tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y dde calidad no son garantizados''').
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*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de lujo ('''tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados''').
*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de calidad. Si el ánimo es más bajo, hay menos probabilidades (El porcentaje de obtener la habilidad es igual a ánimo/150).
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*Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Si el ánimo es más bajo, hay menos probabilidades (El porcentaje de obtener la habilidad es igual a ánimo/150).
  
'''Caso especial:''' Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de calidad, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En esto caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.
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'''Caso especial:''' Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.
  
====Productos de calidad y XXL====
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====Productos de lujo y XXL====
  
Un "modificador de ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (productos XXL, plumas de pato, y patas de conejo)) de las siguientes maneras:
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Un "modificador de ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (productos XXL, plumas de pato, y patas de conejo) de las siguientes maneras:
 
*Si el ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
 
*Si el ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
 
*Si el ánimo es 100 o menos, el "modificador de ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
 
*Si el ánimo es 100 o menos, el "modificador de ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).
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Este "modificador de ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.
 
Este "modificador de ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.
  
''Intentar obtener 200 puntos de ánimo o más, para un bono más grande.''  
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=====Plumas de pato y patas de conejo=====
 
=====Plumas de pato y patas de conejo=====
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*Solo los animales con 200 puntos o más de amistad, pueden producir productos XXL.
 
*Solo los animales con 200 puntos o más de amistad, pueden producir productos XXL.
  
Cada animal tendrá un puntaje global creador a partir de la siguiente fórmula: <code>(<span style="color: red;">Amistad</span> + <span style="color: blue;">Modificador de ánimo</span>)/1200</code>
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Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: <code>(<span style="color: red;">Amistad</span> + <span style="color: blue;">Modificador de ánimo</span>)/1200</code>
  
Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones) and <span style="color: blue;">210 ánimo</span> sería calculado de la siguiente manera:
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Por ejemplo, si un animal con <span style="color: red;">600 amistad</span> (3 corazones) y <span style="color: blue;">210 ánimo</span> sería calculado de la siguiente manera:
  
 
<code> =((<span style="color: red;">600</span> + (<span style="color: blue;">210*1.5</span>))/1200
 
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Cada animal tendrá un '''puntaje global''' creado con la siguiente fórmula: <code>((<font color="Red">Amistad</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Ánimo</font>/225))</code>
 
Cada animal tendrá un '''puntaje global''' creado con la siguiente fórmula: <code>((<font color="Red">Amistad</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Ánimo</font>/225))</code>
  
Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 amistad</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
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Por ejemplo, un animal con <font color="Red">600 amistad</font> (3 corazones) y <font color="Blue">150 ánimo</font> sería calculado de la siguiente manera:
  
 
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<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
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='''0.266...''' </code>
 
='''0.266...''' </code>
  
If the player has the [[Farming#Farming Skill|Shepherd]] or [[Farming#Farming Skill|Coopmaster]] Profession, and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
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Si el jugador tiene la profesión: [[Agricultura#Habilidad_de_Agricultura|Pastor]] o [[Agricultura#Habilidad_de_Agricultura|Ranchero]], y el tipo de animal es relevante, 0.33 puntos serán añadidos a su '''puntaje'''.
  
The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
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El juego empezará a revisar qué calidad crear viendo primero si el '''puntaje''' es mayor a 0.95. Si lo es, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad iridio.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
 
  
If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
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:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' no es superior a 0.95, el objeto no será capaz de convertirse en calidad iridio.''
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
 
  
If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
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Si un objeto de calidad iridio no es producido, el '''puntaje''' dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el '''puntaje''' dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad oro.
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
 
  
If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
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:''En nuestro ejemplo, un puntaje de '''0.266...''' dividido entre 2 sería '''0.133...''', el objeto tendría una probabilidad del 13% de convertir en calidad oro.''
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Si un objeto de calidad oro no es producido, el '''puntaje''', será comparado con un número al azar entre 0-1. Si es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad plata.
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:''En nuestro ejemplo, si el objeto no es de calidad oro, tiene un 26.6% de probabilidades de que sea calidad plata.
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Si el objeto no es de calidad plata, entonces será de calidad normal.
  
 
===Housing===
 
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Revisión del 13:19 7 abr 2019

Robin building.png
Todavía tengo mucho trabajo por hacer
— Robin

Traducción incompleta

Este artículo o sección no ha sido completamente traducido al español. Le invitamos a ayudar en su construcción editándolo
Ultima Edición por Jhordi en 2019-04-07 13:19:48.

Los animales cuentan con varios roles en tu granja. Algunos son silvestres, con los cuales no puedes interactuar. Puedes tener una mascota, un gato o perro, con el/la cual puedes formar una amistad. Puedes tener un caballo para montarlo. Y por supuesto, puedes comprar "animales de granja" que son las fuentes de varios tipos de productos, dándote recursos y ganancias.

La mayoría de los animales (excluyendo mascotas o silvestres) requieren construir un hogar para ellos(as). Estos edificios se pueden obtener de Robin en la carpintería, y, usualmente, requieren tres días para que cada edificio sea construido por ella. Los animales de granja bebés (y equipamiento relacionado que se necesita para la ganadería) pueden ser comprados en el rancho de Marnie. Los animales también pueden incubarse en una incubadora. Tan pronto el animal es adquirido, debe ser asignado(a) hacia un edificio de granja existente de su mismo tipo, el cual será designado como su hogar. Al pasar el tiempo, puedes asignar a tus animales un hogar diferente, darles cariñito, y en su ventana emergente puedes tener el control del animal para poder cambiarle de nombre, hogar, etc.

Los animales de granja bebés primero tienen que madurar antes de que sean capaces de producir algún tipo de producto. Cada mañana, los animales adultos que viven en corrales (gallinas, patos, conejos y dinosaurios) tienen una probabilidad de producir productos que pueden ser recolectados desde el suelo del mismo edificio. Utilizando una cubeta lechera, las vacas, usualmente, pueden producir leche diariamente, y las cabras pueden producir leche una vez cada dos días. Puedes esquilar las ovejas con unas tijeras de esquilar cuando su pelaje crece, y los cerdos pueden salir afuera del establo para que excaven trufas para que posteriormente las puedas recoger en el jardín del establo.

Gato o Perro

El jugador está permitido adoptar un gato o perro. El animal que adoptes depende de cuál fue tu elección al momento de crear tu personaje en el menú de creación.

Marnie te esperará afuera de tu casa de campo con tu perro o gato en el primer miércoles soleado o viernes por la mañana de la primavera, después de que hayas ganado data-sort-value="1000">Gold.png1000. Debes salir de tu casa de campo entre las 6:00 AM y 9:30 AM para activar este evento (si no has conseguido la cantidad de oro mínimo requerido para ese entonces, el evento se activará de todas maneras el día 20). Adoptar un animal es opcional (Marnie primero te preguntará si deseas quedártelo(a)). Tendrás la capacidad de elegir cualquier nombre en el momento que lo(a) adoptes, sin embargo, ya no tendrás la habilidad de poder cambiar el nombre después de adoptar (si no has conocido a Marnie hasta ese entonces, el encuentro contará para la misión Presentaciones).

Dog.gif
Cat.gif
  • Puedes hacer clic en tu mascota una vez por día para darle cariño y tu mascota te mostrará su amor DialogueBubbleLove.png.
  • Tu mascota tiene una amistad máxima de 1000 puntos, que incrementa en 12 cada vez que le haces cariño. Cada 200 puntos es igual a 1 nivel, y teniendo 800 puntos te hará elegible por 1 punto para la evaluación del Abuelo.
  • Cuando hayas alcanzado los 1000 puntos de amistad con tu mascota, recibirás un mensaje emergente que dice: " <Nombre de mascota> te ama ♡"   muy aparte de este mensaje, no hay otra manera de ver tu nivel de amistad con él/ella.
  • Hay un tazón sobre unas casillas de madera en la parte superior izquierda de tu casa que puedes llenar de agua para tu mascota. Si llenas el tazón de tu mascota, en la mañana siguiente, tu nivel de amistad con tu mascota incrementa 6 puntos (tener en cuenta que este evento no se activará si en la siguiente mañana está lloviendo).
  • No hay mecanismo para que la amistad con tu mascota disminuya. Ignorar tu mascota (o incluso, utilizar un tirachinas hacia él/ella) no disminuirá la amistad.

Pet Bowl empty.png Pet Bowl full.png

Caballo

Horse.png

El caballo en el juego te provee de +30% velocidad de movimiento. Se puede obtener comprando una cuadra de la carpintería. Como los animales, el caballo puede tener un nombre a penas lo obtengas, pero la asignación de nombre solo es posible cuando intentes montar el caballo por primera vez.

Si dejas a tu caballo en algún lugar, siempre te esperará, y cuando regreses, un mensaje se mostrará con el texto: "<Nombre de caballo> se preguntaba dónde te habías metido." o "Tu fiel corcel esperaba pacientemente tu retorno.". Si te vas a dormir dejando tu caballo afuera de tu granja, tu caballo encontrará automáticamente su camino de regreso a la cuadra en la mañana siguiente.

Tu caballo puede caminar a través de todos los caminos cuando viajas horizontalmente, pero requiere un espacio de 2 casillas cuando viajas verticalmente (excepto las puertas, por ellas pueden atravesar normalmente), significando que no puedes atravesar pequeños espacios como si lo hicieras a pie. El caballo no disminuye su velocidad cuando viajas sobre cultivos en la granja.

Los sombreros puede ser colocados sobre los caballos. Una vez colocados, un sombrero puede ser reemplazado por otro, pero ya no se pueden quitar.

Errores

  • Cuando montas un caballo cerca de una valla de madera puedes tener la habilidad de traspasar la valla. Simplemente, cabalga tu caballo verticalmente junto al muro de vallas, y luego gira 90° para atravesar la valla. Esto también funciona con otro tipo de vallas.
  • Error 1
  • Error 2
  • Si estacionas tu caballo detrás del puesto de helados cuando no hay nadie atendiendo, te permitirá comprar un helado.
  • Si duermes montando sobre tu caballo bajo ciertas circunstancias, el juego se cerrará.
  • Si estacionas tu caballo en la esquina de una vagoneta, luego saltas de tu caballo e interactúas con la vagoneta, te permitirá que viajes a otros lugares mientras montas tu caballo (funciona en la versión para celular, no se probó en otras plataformas).

Trivia: Existe un error donde si el jugador encuentra uno de los libros perdidos y su caballo está alrededor, con una buena reacción, el diálogo puede ser omitido saltando sobre tu caballo.

Cuidado animal

Amistad

DialogueBubbleLove.png

Los animales que viven en corrales y establos tienen una calificación de amistad, que se puede ver haciendo click derecho sobre ellos después de acariciarlos. La calificación máxima es de 5 corazones. Mientras más alta sea tu amistad con el animal, mayor probabilidad habrá de que su producción sea de más calidad (Estrella de iridio).

Medio corazón equivale a 100 puntos de amistad. El valor máximo de puntos de amistad es de 1000.

Las acciones que afectan a la amistad son las siguientes:

  • Acariciar (+15 ó +30 de amistad)
  • Ordeñar o esquilar (+5 de amistad. Si no esquilas u ordeñas a tu animal, no habrá penalización)
  • Comer hierba (+8 de amistad)
  • No tener alimento (-20 de amistad)
  • Dejarlo fuera por la noche (-20 de amistad)
  • No acariciarlo (de -5 a -10 de amistad)

Estado de ánimo

Al igual que la amistad, el estado de ánimo puede comprobarse haciendo click derecho después de acariciar al animal.

El estado de ánimo es un factor muy importante para determinar la calidad y el tipo de los productos animales.

El estado de ánimo se evalúa entre 0 y 255. Puedes comprobar el valor haciendo click derecho sobre los animales:

  • <Nombre del animal> ¡Parece muy feliz! indica que el estado de ánimo está entre 200 y 255.
  • <Nombre del animal> Parece estar bien. indica que el estado de ánimo está entre 30 y 200.
  • <Nombre del animal> Parece triste. indica que el estado de ánimo está entre 0 y 30 lo que significa que tu animal requiere más atención.

Las acciones que afectan al estado de ánimo son las siguientes ('los minutos se refieren a los minutos del juego):

  • Acariciarlo (de +32 a +36 dependiendo del tipo de animal, el doble si el jugador es Pastor o Corralero y el animal es de tipo relevante).
  • Comer hierba (Establece el estado de ánimo a 255).
  • Si es Invierno y el gallinero y/o el establo tienen un calentador, y su estado de ánimo es de 150 o mayor (de +4 a +8 cada 10 minutos más allá de las 6PM mientras el jugador esté despierto, hasta 255).
  • Tener alimento (de +4 a +16, dependiendo del tipo de animal).
  • El animal se ha quedado fuera después de las 6PM, y su estado de ánimo es menor a 150 (de +4 a +8 cada 10 minutos).
  • El animal está fuera en Invierno o lloviendo (de -4 a -8 cada 10 minutos),
  • El animal está fuera a las 7PM (de -4 a -8 cada10 minutos),
  • El jugador está despierto después de las 6PM y el animal está dentro del gallinero o el granero (de -4 a -8 cada 10 minutos mientras el jugador permanezca despierto),
  • El animal duerme fuera (-la mitad del estado de ánimo actual),
  • No acariciar al animal (de -20 a -40, dependiendo del tipo de animal),
  • El animal no fue alimentado (-100),

Producción

Los nuevos animales deben crecer hasta su adultez antes de que puedan producir algún producto. Cada tipo de animal requiere una cantidad diferente de días antes de que tengan la capacidad de producir algo. Por ejemplo, las vacas y gallinas pueden producir leche y huevos todos los días, y las cabras, generalmente, producen leche cada cierto día. Aquellos animales que producen productos XXL/de lujo, tienden a producir con más frecuencia (ver "casos especiales" abajo).

Si el animal cumple con todos los días requeridos para crear su producto, se quiere algunas comprobaciones para determinar si realmente van a producir algo.

  • Si el animal no ha sido alimentado, no producirá.
  • Si el animal tiene menos de 70 puntos de ánimo, hay una probabilidad de que no produzca. Mientras más bajo esté su ánimo, producirá con menos frecuencia (la probabilidad porcentual de que produzca algo es igual a ánimo/70).

Si el animal produce un producto XXL o de lujo, todo esto es determinado durante el inicio del día por cálculos aleatorios, como también una combinación de su estado de ánimo y amistad.

  • Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o más, tendrá la habilidad de producir productos XXL o de lujo (tener en cuenta, esto solo es la habilidad, la probabilidad real para estos objetos está cubierta en las secciones de abajo, los productos XXL y de lujo no son garantizados).
  • Si el animal tiene 150 puntos de ánimo o menos, también hay una probabilidad de que produzcan productos XXL o de lujo. Si el ánimo es más bajo, hay menos probabilidades (El porcentaje de obtener la habilidad es igual a ánimo/150).

Caso especial: Si el animal cumple con los requisitos para producir algo, pero no cuentan con la habilidad de producir objetos XXL o de lujo, el juego no registrará el hecho de que el animal produjo algo ese día. En este caso, los animales que normalmente se demoran varios diías en producir, producirán de nuevo inmediatamente en el día siguiente.

Productos de lujo y XXL

Un "modificador de ánimo" es calculado cuando se baraja la posibilidad de que un producto de lujo sea creado (productos XXL, plumas de pato, y patas de conejo) de las siguientes maneras:

  • Si el ánimo es más de 200, se multiplicará por 1.5.
  • Si el ánimo es 100 o menos, el "modificador de ánimo" será el ánimo de los animales menos 100 (esto resultará siempre en un modificador negativo o cero).

Este "modificador de ánimo" será utilizado de diferentes maneras dependiendo del animal.

Intenta obtener 200 puntos de ánimo o más, para un bono más grande.

Plumas de pato y patas de conejo

Los patos y conejos siempre tomarán en cuenta la suerte diaria para determinar si van a crear algún producto de lujo.

Para cada pato o conejo, un puntaje global es creado utilizando la siguiente fórmula: (Amistad + Modificador de ánimo)/5000 + Suerte diaria

Por ejemplo, si un animal con 600 amistad (3 corazones), 150 ánimo, y 0.10 (máximo) suerte diario, se calcularía de la siguiente manera:

=(600 + (0))/5000 + 0.10

=(600+0)/5000 + 0.10

=0.22

Cada vez que salga un producto, un número al azar entre 0-1 da como resultado en contra de este puntaje. Si el puntaje global es más alto que el número al azar, un producto de lujo es creado. Con la amistad, ánimo y suerte al máximo, se tendrá un 38% de probabilidad de obtener un producto de lujo.

Huevos y leches XXL

Para que los animales produzcan productos XXL, el juego tomará en cuenta el ánimo y amistad de los animales.

  • Solo los animales con 200 puntos o más de amistad, pueden producir productos XXL.

Cada animal tendrá un puntaje global creado a partir de la siguiente fórmula: (Amistad + Modificador de ánimo)/1200

Por ejemplo, si un animal con 600 amistad (3 corazones) y 210 ánimo sería calculado de la siguiente manera:

=((600 + (210*1.5))/1200

=(600+315)/1200

=0.7625

Cada vez que salga un producto, un número al azar entre 0-1 da como resultado en contra de este puntaje. Si el puntaje global es más alto que el número al azar, un producto XXL es creado. En nuestro ejemplo, hay un 76% de probabilidades de obtener un producto XXL. Un puntaje global de, por lo menos, 1200, garantizará un producto XXL.

Calidad

Si el animal tiene la habilidad de producir un objeto de calidad, existe la probabilidad de obtener un producto desde una calidad normal, hasta una de calidad iridio.

Cada animal tendrá un puntaje global creado con la siguiente fórmula: ((Amistad/1000) - (1 - (Ánimo/225))

Por ejemplo, un animal con 600 amistad (3 corazones) y 150 ánimo sería calculado de la siguiente manera:

=((600/1000) - (1 - (150/225))

=0.6 - (1 - 0.666...)

=0.6 - 0.333...

=0.266...

Si el jugador tiene la profesión: Pastor o Ranchero, y el tipo de animal es relevante, 0.33 puntos serán añadidos a su puntaje.

El juego empezará a revisar qué calidad crear viendo primero si el puntaje es mayor a 0.95. Si lo es, el puntaje dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el puntaje dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad iridio.

En nuestro ejemplo, un puntaje de 0.266... no es superior a 0.95, el objeto no será capaz de convertirse en calidad iridio.

Si un objeto de calidad iridio no es producido, el puntaje dividido entre 2 será comparado con un número al azar entre 0-1. Si el puntaje dividido entre 2 es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad oro.

En nuestro ejemplo, un puntaje de 0.266... dividido entre 2 sería 0.133..., el objeto tendría una probabilidad del 13% de convertir en calidad oro.

Si un objeto de calidad oro no es producido, el puntaje, será comparado con un número al azar entre 0-1. Si es mayor que el número al azar, el objeto será de calidad plata.

En nuestro ejemplo, si el objeto no es de calidad oro, tiene un 26.6% de probabilidades de que sea calidad plata.

Si el objeto no es de calidad plata, entonces será de calidad normal.

Housing

Buildings can be purchased from the Carpenter's Shop, and will be completed within a few days. Once placed, they can be moved around at the Carpenter's Shop as well.

Barns, Coops and Slime Hutches house animals, Silos store hay, and the Stable unlocks the Horse.

Food

Farm animals who live in barns and coops need to eat every day, one "portion" per animal. They can eat either fresh grass (if allowed outside) or hay (if kept inside or are unable to find grass). They do not die if not fed, but become upset and cease production of animal products until feeding resumes. They do not need to be fed on a festival day. The game automatically considers them fed, even though no hay or grass is consumed.

Newly hatched, born, or purchased animals do not need to be fed on the day they arrive on the farm, but baby animals thereafter need to eat one "portion" (the same as adults) each day. If they don't have food, they do not grow on that day.

Slimes in a Slime Hutch need no food, but their troughs can be filled daily with water from the watering can. If watered, they will produce Slime Balls the next day.

Horses and pets do not need to eat, but pets will be happier once you fill the water bowl each day.

Silos, Hoppers, and Feeding Benches

Chickens fed.png

Hay can be purchased from Marnie's Ranch for data-sort-value="50">Gold.png50 per piece. Place the hay in your inventory onto the Feeding Bench in a farm building to make it available as food for your animals.

To save the expense of buying hay, you must build at least one silo (eventually, it is common to have three or more). Each silo stores up to 240 pieces of hay, and can be filled by using a scythe on grass outside (50% chance of hay from each grass unit cut). If your silos are your storage account for hay, then the Hay Hoppers in the farm buildings are the hay ATMs, where you can withdraw hay into your inventory or deposit it into storage. The hopper will give you the exact amount of hay needed to fill the feeding bench for one day for the building you are in. The Deluxe Coop and Deluxe Barn withdraw and distribute hay to the Feeding Benches automatically.

Should you wish to have fewer silos, you can pull hay from the hopper and store it in chests. To do so you must have a coop or barn that does not have a full feeding bench and then you can pull multiple times from the hopper, provided you do not have the hay equipped. This becomes impossible if all of your coops and/or barns have been completely upgraded to deluxe as the feeding benches are always full thus you cannot withdraw hay from the hopper.

Hay has no value other than as feed. It can be placed in the shipping bin but yields 0g.

In the winter, snow covers the grass completely, making grazing impossible. Therefore, it is advisable to use the scythe to cut some or all of the grass into hay before the end of the fall season to ensure enough reserve hay to feed your animals through the winter. It is generally considered a good practice to build a silo and begin storing hay even before building your first coop or barn.

Tending to Feeding

Farm animals prefer fresh grass to hay, and become "very happy today!" (the best mood) upon eating fresh grass. They will not go out in winter, or when it is rainy, stormy, or snowy. Animals that remain inside or do not find grass to eat, eat hay instead, if it is available.

Animals that do go outside normally return to their buildings by 6pm, to sleep. Closing the gates again in the evening prevents them from leaving immediately in the morning to eat grass, before you have time to pet and tend them the next day. If you close the gate before all the animals have returned, the ones left out over night are vulnerable to wild animal attacks. If they are not eaten, they become unhappy from being exposed to danger.

Animals Trapped Outside

An animal may be trapped outside a barn or coop if the doors are closed at night. The conditions that cause an animal to be trapped outside are not clear. It may be more likely for an animal to be trapped outside if the player does not leave the farm after 5pm (when animals begin to return to the barn/coop) and does not enter the barn/coop after 5pm. (Leaving the farm and entering the barn/coop after 5pm both seem to cause animals to transport or spawn to the inside of the barn/coop automatically). It may also be more likely to happen if the player goes to bed before 5pm.

If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rain. Similarly, if an animal is trapped outside on the night of Fall 28, the animal will stay outside on Winter 1.

An animal left outside its barn/coop will be grumpy the next day.

Wild Animal Attacks

Animal after attack

If an animal has been trapped outside (see previous section) with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.

After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors closed and has animals left outside.

For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.

Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "<animal name> looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."

Animal Births

Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.

If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.

Selling Animals

To sell a coop or barn animal, right-click the animal after petting. The friendship/mood interface appears. Move the cursor over the gold coin button at the right to see how much you can sell the animal for. Click that button and the confirmation that follows to complete the sale.

Proceeds from the sale of animals do not count as earnings in the game's accounting of total earnings (visible from the pause menu).

Coop Animals

These animals cannot be purchased until a Coop is built on your farm, and must occupy a spot in a coop. They will leave their products inside the coop each morning.

Chickens

Articulo principal: Chicken

Adult chickens will produce eggs every morning if fed. Happier chickens may produce larger, more valuable eggs.

Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800 Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Brown Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800 Brown Egg.png Brown Egg - 50g
Large Brown Egg.png Large Brown Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Blue Chicken.png Chicken data-sort-value="800">Gold.png800 Egg.png Egg - 50g
Large Egg.png Large Egg - 95g
data-sort-value="1040">Gold.png1040
Void Chicken.png Void Chicken n/a Void Egg.png Void Egg - 65g data-sort-value="1040">Gold.png1040

To obtain a Void Chicken; in a random event after you sleep, a witch will fly over one of your Chicken Coops, leaving you with a Void Egg in the morning. Alternatively, you can purchase a Void Egg from the Traveling Cart in Cindersap Forest or from Krobus for data-sort-value="5000">Gold.png5000 in The Sewers. After you obtain the Void Egg, putting the egg into an Incubator (you must have the Big Coop) will result in the hatching of a Void Chicken.

Whether you receive a white or brown chicken when purchasing from Marnie is random.

After seeing Shane's 8-heart event, each chicken you purchase from Marnie has a 1/4 chance of being blue. Aside from appearance, blue chickens are identical to white chickens.

You may receive a White, Brown, or Blue (If blue has been unlocked) Chicken from incubating an egg of either type (White or Brown).

Ducks

Articulo principal: Duck

Adult ducks will lay an egg or drop a Duck Feather every other day. Happier ducks have a higher chance to produce Duck Feathers instead of an egg.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Duck.png Duck data-sort-value="4000">Gold.png4000 Big Coop Duck Egg.pngDuck Egg - 95g
Duck Feather.png Duck Feather - 125g
data-sort-value="5200">Gold.png5200

Rabbits

Articulo principal: Rabbit
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Rabbit.png Rabbit data-sort-value="8000">Gold.png8000 Deluxe Coop Wool.png Wool - 340g
Rabbit's Foot.png Rabbit's Foot - 565g
data-sort-value="10400">Gold.png10 400

Once sufficient friendship is reached, they can produce Rabbit's Foot automatically just like wool.

Dinosaurs

Articulo principal: Dinosaur
Wallpaper #108

To obtain a Dinosaur, a Dinosaur Egg must be found while Artifact hunting, and then placed in an Incubator. An exploit also lets you put the blue wallpaper pictured at right into the Incubator in place of a Dinosaur Egg. In approximately 12.5 days, a Dinosaur will hatch.

The Dinosaur acts like any other coop animal, but it lays Dinosaur Eggs every 7 days and makes no sound.

Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Dinosaur.png Dinosaur n/a Big Coop Dinosaur Egg.png Dinosaur Egg - 350g data-sort-value="1300">Gold.png1300

Barn Animals

These animals cannot be purchased until a Barn is built on your farm, and must occupy a spot in a barn. Their products are either gathered with a tool, or in the case of pigs, left on the ground outside while grazing.

Barn animals may become pregnant at random if the pregnancy option is enabled on their status menu. This is opened by interacting with the animal after having done so to give it affection first. An icon to the right of the menu can be toggled to allow pregnancy for that animal. If an animal becomes pregnant, during the night a message box will pop up saying an animal gave birth. The game will then prompt you to choose a name for the new animal. For pregnancy to happen you need to have upgraded to a Big Barn and have enough room for another animal.

Cows

Articulo principal: Cow
Image Name Cost Produces 5 Heart Selling Price
White Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1500 Milk.png Milk - 125g

Large Milk.png Large Milk - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1950
Brown Cow.png Cow data-sort-value="1500">Gold.png1500 Milk.png Milk - 125g

Large Milk.png Large Milk - 190g

data-sort-value="1950">Gold.png1950

When interacted with, cows will stick their tongue out at you.

Goats

Articulo principal: Goat
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Goat.png Goat data-sort-value="4000">Gold.png4000 Big Barn Goat Milk.png Goat Milk - 225g
Large Goat Milk.png Large Goat Milk - 345g
data-sort-value="5200">Gold.png5200

Goats produce milk every other day.

Sheep

Articulo principal: Sheep
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Sheep.png Sheep data-sort-value="8000">Gold.png8000 Deluxe Barn Wool.png Wool - 340g data-sort-value="10400">Gold.png10 400

Sheep need to be shorn when their coat grows in. Shears can be purchased at Marnie's Ranch.

A sheep will normally grow in its coat every 3rd day if it has been fed and has at least 70 happiness.

If the player has 900 or more Friendship with the sheep and has pet it at least one time, it will reduce it to every other day.

If the player also has Shepherd, it will reduce the time required to regrow by a further day, making a sheep grow its coat every single day.

Pigs

Articulo principal: Pig
Image Name Cost Requirements Produces 5 Heart Selling Price
Pig.png Pig data-sort-value="16000">Gold.png16 000 Deluxe Barn Truffle.png Truffle - 625g data-sort-value="20800">Gold.png20 800

Pigs will find Truffles after being let outdoors. Truffles can be used in the Oil Maker to make Truffle Oil.

Collection will be affected by Foraging skill, allowing you to gather iridium quality Truffles with a chance of double harvest.

During Winter, pigs will not produce Truffles since the field is covered in snow and they won't leave the barn.

Slime Hutch

Articulo principal: Slime Hutch

Although technically not an animal, Slimes can reside on the farm similar to other animals. Slimes are unique in that they are not docile and harmless like other animals. They are similar in appearance and behavior to Slimes found elsewhere in the game, and will attack and damage the player if able to. They are obtained by placing a Slime Egg in a Slime Incubator, either a player-crafted one or the built-in one that comes with the Slime Hutch.

Slimes produce Slime Ball.png Slime Balls, and do so only when both male and female Slimes are present in the same location, and when given access to water via the troughs in the Slime Hutch. The Slime Ball can be right-clicked to release multiple Slime.png Baba items. These piles of slime have a chance of appearing daily, much like the products of coop animals.

Male and female slimes will also occasionally breed with each other. The color of the resulting offspring will fall anywhere on a spectrum between the parents' colors (e.g., a green slime may breed with a red slime to produce a yellow or orange slime).

Slime Eggs can be obtained as rare drops from Slimes or by compressing 100 Slime items in a Slime Egg-Press. They come in various colors and will produce slimes of the same color as the egg. Slimes of any color can breed with slimes of any other color.

Slimes incubated or bred in this way can be fought and killed just like any other slimes, and will drop items. A slime hutch can become a very dangerous place after even a few eggs have hatched, and it is advised that players take caution. It is recommended that the player obtain the Slime Charmer Ring before attempting large-scale slime farming.

It is also important to note that once the hutch has more than 5 Slimes, there is a 3.5% chance per night per slime to escape and disappear.

In a random event after going to sleep, a Witch will fly over the Slime Hutch, turning all of the Slimes into Black Slimes.

Other Animals

Many animals cannot be interacted with, such as rabbits, squirrels, frogs, crows, woodpeckers, sparrows (small brown birds), butterflies, the sea serpent, etc. Squirrels may occasionally cause Hazelnuts or other tree seeds to fall to the ground.

Butterflies

Butterflies are abundant, and come in many colors, though they can only be seen in spring and summer. To see butterflies, walk around, shake or chop trees.

ButterflyAnimated.gif

Crows

One or more crows may randomly spawn on The Farm in the morning during Spring, Summer, or Fall if there are crops planted. Each crow will eat one crop, but may continue to hop around and peck at the ground afterwards. This animation is purely cosmetic, however, since each crow can eat only one crop per day. Crows will not eat crops grown from wild seeds.

To prevent crows from appearing, the player may place scarecrows within range of crop plots.

Crow.png

Fireflies

Fireflies can be seen everywhere at night, particularly in Cindersap forest, during the summer. They create a small glow of light around them.

Fireflies.png

Owls

Owls as they can only be seen in the data file.

Owls are somewhat uncommon, and can only be seen at night (7:00pm-2:00am). They have been seen in all seasons.

Owl.png

Seagulls

Seagulls appear at the beach. They can be seen floating in the water, doing nothing, or cleaning themselves with their beak. Should the player get too close, they will fly away.

Seagull.png

History

  • 1.3: Fixed bug causing animal happiness to decrease if the player stayed up after 6pm. Added ability to place hats on horses.